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PKNOW:2021年休閑游戲的“崛起”之路

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2021-09-28

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近年來,全球手游市場的休閑游戲勢如破竹,小游戲接二連三地上市,讓玩家眼花繚亂,同時,休閑游戲在國內(nèi)也開始逐漸崛起。

2015年起,市面上的休閑游戲數(shù)量逐漸增多,2018年,中國休閑游戲市場規(guī)模高達(dá)86.7億元,用戶量破4億,占手游玩家群66.4,擁有大量忠實活躍的用戶群。然而,在休閑游戲興起的過程中,各類休閑游戲的衍生品、替代品層出不窮,精品小游戲逐漸淡出玩家視線,越來越多的低質(zhì)量休閑游戲出現(xiàn)在大眾視野。直到2021年,仍有50以上的玩家更喜歡選擇休閑游戲。

為什么休閑游戲會成為“萬人迷”?

具有極強(qiáng)的便捷性,符合當(dāng)前的生活節(jié)奏

當(dāng)前多數(shù)人在通勤時會選擇開啟游戲,而休閑游戲不受時間、空間限制,為玩家的碎片時間提供強(qiáng)有力的支持,并且不存在因為裝備等級等因素導(dǎo)致“爆肝”的現(xiàn)象,讓休閑游戲具有了極強(qiáng)的便捷性。

游戲操作簡單,門檻低

目前市面上的休閑游戲玩法簡單,兩分鐘的就可上手,有的游戲甚至不需要新手引導(dǎo),門檻極低。例如《合成大西瓜》,游戲操作簡單,只需要將同類水果疊放到一起,逐一合成西瓜即可。

受眾群體廣泛

以《開心消消樂》為例,其受眾群體涵蓋了工薪階層、家庭主婦、學(xué)生和老人居多;從受眾性別上看女性用戶占據(jù)66,是主要受眾群體;從受眾年齡方面看它幾乎獲得了全年齡段玩家的喜愛。由此可以看出,休閑游戲的受眾群體比較廣泛。

盡管休閑游戲受大眾玩家的喜愛,但玩家對休閑游戲的第一反應(yīng)無非是時間短,挑戰(zhàn)低,消磨時間的單機(jī)游戲。對于這種大眾化的定義,休閑游戲在未來的道路上很難有更高的上升空間。所以,休閑游戲想要在當(dāng)下的市場中獲得生存發(fā)展的空間,就需要不斷進(jìn)行游戲創(chuàng)新,以差異化來延續(xù)游戲市場占有度。

2021年,天神娛樂(002354.SZ)旗下山西智勝數(shù)字體育科技有限公司和WCAA(世界電子競技大賽)聯(lián)合推出了的休閑游戲全民電競平臺PKNOW,該平臺以精品休閑小游戲為主,不僅保留了休閑類游戲的單機(jī)玩法,還賦予了全休閑游戲純粹的電競模式,打造“無游戲不競技”的創(chuàng)新電競玩法,該平臺的推出,既保證了休閑游戲的長期存在,又通過賦予休閑游戲的電競模式,提升了休閑游戲的活躍度,讓普通玩家也能享受到電子競技的樂趣,成為萬眾矚目的電競之星。

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