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2020年春節(jié)前后,新型冠狀病毒引發(fā)的肺炎疫情成為中國(guó)經(jīng)濟(jì)最大的一只“黑天鵝”。在疫情沖擊下,春節(jié)消費(fèi)黃金周期不復(fù)存在,餐飲、旅游、電影等線下行業(yè)經(jīng)受了較大的壓力。而隨著人們的消費(fèi)從線下轉(zhuǎn)為線上,在線教育、網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)、遠(yuǎn)程辦公、生鮮電商等“宅經(jīng)濟(jì)”形態(tài),由于承接了原屬于線下的流量,受疫情影響較小,維持了正常的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
在不斷以更加有力的防控舉措面對(duì)疫情同時(shí),保障、恢復(fù)與推動(dòng)整體經(jīng)濟(jì)的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,也開(kāi)始成為越來(lái)越多人思考關(guān)注的問(wèn)題。
可以看出,在整體經(jīng)濟(jì)受到疫情沖擊的情況下,“宅經(jīng)濟(jì)”這種新興消費(fèi)行業(yè)由于滿足了人們?cè)凇白悴怀鰬簟睍r(shí)的各種需求,相較從前獲得了更多認(rèn)可。
作為網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)和數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,中國(guó)游戲行業(yè)在近年來(lái)一直保持著穩(wěn)定增長(zhǎng)。根據(jù)最新發(fā)布的《2019游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。其中,移動(dòng)游戲收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,占整體游戲收入68.5%,單此一項(xiàng)便遠(yuǎn)超電影院線等線下內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的全年收入,為經(jīng)濟(jì)發(fā)展與人們的精神文化需求提供了越來(lái)越有力的支撐。
在產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,產(chǎn)品數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng)的同時(shí),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也通過(guò)高質(zhì)量的發(fā)展路線,實(shí)現(xiàn)了游戲產(chǎn)品品質(zhì)和文化價(jià)值的共同提升。近些年來(lái),游戲不僅成為大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的娛樂(lè)方式,也不斷的主動(dòng)尋求供給側(cè)變革,為全社會(huì)提供了越來(lái)越多正能量的文化指引,逐步展現(xiàn)更多的正向價(jià)值與可能。
近期意外來(lái)臨的這場(chǎng)疫情,雖然對(duì)社會(huì)正常運(yùn)轉(zhuǎn)造成了較大影響,但從另一個(gè)角度,也進(jìn)一步凸現(xiàn)和放大了游戲的產(chǎn)業(yè)價(jià)值與社會(huì)效應(yīng)——在這期間,游戲產(chǎn)業(yè)一方面滿足了人民群眾多元的娛樂(lè)需求,成為整個(gè)大盤(pán)經(jīng)濟(jì)應(yīng)對(duì)疫情沖擊的重要助力。另一方面也在一定程度上承擔(dān)了全民“心理咨詢師”角色,幫助民眾在疫情期間維持積極心態(tài)、減緩焦慮,成為支援全社會(huì)抗擊疫情的精神后勤。
這些,或許正是市場(chǎng)、社會(huì)乃至高層重新認(rèn)知游戲的契機(jī)。
除了自身“發(fā)光發(fā)熱”外,作為一個(gè)與上下游關(guān)聯(lián)密切的行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)近些年的發(fā)展也惠及諸多行業(yè)——可以說(shuō),游戲產(chǎn)業(yè)的“輻射效應(yīng)”正越來(lái)越明顯。
游戲陀螺關(guān)注到,最近一段時(shí)間,直播領(lǐng)域的斗魚(yú),因?yàn)閬?lái)自游戲的流量大增,其在App Store上的排名創(chuàng)下近5個(gè)月來(lái)的新高;在數(shù)碼硬件方面,剛剛正式進(jìn)入中國(guó)大陸市場(chǎng)的Switch也因?yàn)橄矏?ài)游戲的“宅男宅女”的突增而面臨斷貨的局面。
不止如此,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)漫、電競(jìng)甚至廣告等產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),游戲都發(fā)揮著舉足輕重的影響力。
游戲是上游的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和動(dòng)漫最重要的變現(xiàn)手段之一。以閱文集團(tuán)為例,2019年上半年,其來(lái)自版權(quán)運(yùn)營(yíng)的收入同比增長(zhǎng)280%,其中游戲改編是重要方式之一。
在硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,游戲是重要的推動(dòng)力?!俺噪u”的大火,直接帶動(dòng)了游戲PC的普及,讓日漸衰落的PC產(chǎn)業(yè)找到新的增長(zhǎng)點(diǎn)。而《王者榮耀》手游的普及,讓人們對(duì)手機(jī)性能需求大大提升,直接催生了“游戲手機(jī)”這一新興品類。
在網(wǎng)絡(luò)廣告行業(yè)中,游戲企業(yè)是最重要的廣告主之一。根據(jù)統(tǒng)計(jì),早在2018年,我國(guó)的游戲企業(yè)在買(mǎi)量廣告上的支出就達(dá)到400億元,成為廣告行業(yè)的重要支撐。
而對(duì)于下游的直播產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),游戲則是產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)——來(lái)自游戲的流量,是直播網(wǎng)站最大也最重要的類型。
值得關(guān)注的是,游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)還不斷與線下連接,成為文旅等行業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展的推動(dòng)者。比如在騰訊與云南合作的“新文旅IP戰(zhàn)略合作計(jì)劃”中,騰訊游戲就通過(guò)旗下《QQ炫舞》的“篝火計(jì)劃”、《一起來(lái)捉妖》的“云南萬(wàn)物有靈計(jì)劃”、《英雄聯(lián)盟》的“校園電競(jìng)文創(chuàng)村”, 助力云南新文旅IP塑造。
而作為游戲產(chǎn)業(yè)下游的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),更與實(shí)體經(jīng)濟(jì)有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。近些年來(lái),在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)下,不少與電競(jìng)賽事、內(nèi)容、直播相關(guān)的新興企業(yè)脫穎而出,成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新的“獨(dú)角獸”,而上海市政府也借這股“東風(fēng)”,提出打造“全球電競(jìng)之都”的目標(biāo)。
不難看出,游戲產(chǎn)業(yè)向上激活I(lǐng)P、硬件廠商等,向下推動(dòng)電競(jìng)、直播、廣告等行業(yè),橫向連接線下文旅等產(chǎn)業(yè),激活和重塑了眾多產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,已成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中的重要角色。這種角色不僅讓它可以滿足人民群眾的精神文化需求,也讓它成為關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的新動(dòng)能。
當(dāng)下,以游戲等為代表的宅經(jīng)濟(jì)在疫情期間的較好表現(xiàn),已經(jīng)印證了中國(guó)經(jīng)濟(jì)多元化發(fā)展的基本面,也向國(guó)家與社會(huì)展現(xiàn)了自身的更多可能。當(dāng)不久的未來(lái),隨著疫情逐漸平息,社會(huì)與經(jīng)濟(jì)開(kāi)始恢復(fù)增長(zhǎng),我們也希望它可以承擔(dān)更多,成為經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇的開(kāi)路先鋒與新興業(yè)態(tài)的拉動(dòng)力量。
隨著5G、云游戲、VR等趨勢(shì)的到來(lái),我們期待游戲產(chǎn)業(yè)能進(jìn)一步釋放價(jià)值潛力,并與其他行業(yè)一起,在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中發(fā)揮越來(lái)越大的價(jià)值。
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