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根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)Interpret公布的最新報(bào)告,2018年第4季度電子競(jìng)技的女性觀眾數(shù)量占比達(dá)到了30.4%,而在2016年這個(gè)比重僅為23.9%。考慮到在電子競(jìng)技的觀眾和職業(yè)運(yùn)動(dòng)員中男性的比例依然非常高,因此6.5%的增長(zhǎng)是相當(dāng)大的飛躍。
該公司歐洲研究副總裁Tia Christianson在聲明中表示:“觀眾男女比例的改變?nèi)匀环浅@щy,這需要漫長(zhǎng)的時(shí)間。不過(guò)這兩年內(nèi),女性觀眾的增加[6.5%]表明電子競(jìng)技行業(yè)正朝著正確方向發(fā)展。如果未來(lái)兩年繼續(xù)保持這樣的趨勢(shì),額外獲得6%的份額,那么電子競(jìng)技的觀眾男女比例將會(huì)和傳統(tǒng)游戲主機(jī)/PC持平?!?/p>
她表示:“在電競(jìng)行業(yè)中由于一些行業(yè)領(lǐng)軍者的努,女性在傳統(tǒng)電競(jìng)游戲中的比重不斷增長(zhǎng)。不過(guò)這些增長(zhǎng)可能更多的來(lái)自非傳統(tǒng)電子競(jìng)技類型,而是針對(duì)移動(dòng)手機(jī)和平板電腦的電競(jìng)游戲?!盋hristianson表示,自2016年以來(lái)女性觀眾幾乎每個(gè)季度都在增長(zhǎng)。
游戲主機(jī)/PC上的電競(jìng)選手中,只有35%是女性,而女性觀眾的比例僅為30%,觀看電競(jìng)賽事的女性用戶數(shù)量?jī)H占20%。不過(guò)休閑游戲(主要在移動(dòng)設(shè)備上)的女性比例高達(dá)66%。Interpret表示電競(jìng)女粉絲的增長(zhǎng)可能是手機(jī)游戲的普及而帶動(dòng)的。以Skillz(提供移動(dòng)電競(jìng)游戲的平臺(tái))為例,2018年平臺(tái)前10大收入者中有7名是女性。
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