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? 近期,樸素資本開始關(guān)注熱門的電子競技行業(yè),它是在現(xiàn)有游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上,通過電子技術(shù)和設(shè)備,采用統(tǒng)一競賽規(guī)則,在有限時間內(nèi)進行的人與人之間的智力對抗運動。樸素資本研究團隊發(fā)現(xiàn),不同于一般游戲,電子競技游戲以公平性、競爭性為主要特征,近期以英雄聯(lián)盟、王者榮耀、DOTA2為首的MOBA類游戲因多人團戰(zhàn)賽制天然的戰(zhàn)術(shù)性、激烈性和觀賞性在電子競技領(lǐng)域關(guān)注較多。
經(jīng)樸素資本研究團隊發(fā)現(xiàn),1998年開始引入國外游戲,由于彼時的網(wǎng)絡(luò)尚不發(fā)達,引入國內(nèi)的游戲均為單機游戲,《星際爭霸》《反恐精英》等知名游戲均在其列。樸素資本研究團隊發(fā)現(xiàn),在經(jīng)歷5年政策查封之后,隨著政策的放寬以及網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,《星際爭霸2》《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等知名網(wǎng)游帶動國內(nèi)一波網(wǎng)游熱潮,同時由第一方主導(dǎo)的游戲賽事如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL、DOTA2國家邀請賽Ti開始舉辦,Ti以其天價獎金吸引電競俱樂部關(guān)注。樸素資本研究團隊發(fā)現(xiàn),2014年,斗魚成立帶動電競直播興起,同年由銀川市政府主導(dǎo)的世界電子競技大賽WCA帶動電競賽事興起,2015年英雄互娛創(chuàng)立為電競行業(yè)帶來豐富的游戲內(nèi)容,電競逐漸進入大眾視野。
樸素資本研究團隊發(fā)現(xiàn),電競熱度持續(xù)上升,以英雄聯(lián)盟為首的電競游戲在觀賽時長、觀賽人次方面每年均創(chuàng)新高,18年電競受眾群體達到3.2億人規(guī)模,且其在游戲用戶中的滲透率逐年升高。預(yù)計2020年電競賽事規(guī)模達到245億元,較2018年年均增長40.56。
經(jīng)樸素資本研究團隊研究發(fā)現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)鏈分為上中下游,上游指游戲研發(fā)商授權(quán)賽事內(nèi)容,收入來源主要是版權(quán)收入,占行業(yè)整體的26;中游指賽事運營方,包括電競俱樂部、游戲解說、賽事策劃amp;執(zhí)行方等,收入來源主要為贊助收入等,占行業(yè)整體的24;下游觸達消費者,包括線上的各大直播平臺、電視臺和線下的場館,主要以線上傳播為主,線上傳播收入約占行業(yè)整體的50。
電競俱樂部屬于電競中游環(huán)節(jié),通過參與電競賽事方式賺取獎金,博得贊助商/廣告商的關(guān)注并獲得賽事主辦方就版權(quán)、贊助和門票收入的分成。樸素資本研究團隊發(fā)現(xiàn),16年開始以蘇寧為首的企業(yè)資本甚至傳統(tǒng)體育俱樂部注資電競戰(zhàn)隊,帶來規(guī)范化的管理和協(xié)同效應(yīng)。
經(jīng)樸素資本研究團隊研究發(fā)現(xiàn),目前電競行業(yè)面臨的主要問題是行業(yè)發(fā)展時間太短,影響力不足,導(dǎo)致行業(yè)營收規(guī)模尚不及傳統(tǒng)體育行業(yè)。未來電競行業(yè)將通過主場化、發(fā)展衍生等方式多元化營收結(jié)構(gòu)、擴大營收規(guī)模,并以分發(fā)賽事席位等方式完善,促進電競行業(yè)各環(huán)節(jié)協(xié)同發(fā)展。
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