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女性向動(dòng)畫游戲市場(chǎng),到底是市場(chǎng)小還是廠商少?

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2018-09-20

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2015年曾經(jīng)有兩部十月新番,被列舉為“量產(chǎn)型輕小說”的代表,它們是《學(xué)戰(zhàn)都市Asterisk》和《落第騎士的英雄譚》。這兩部典型的后宮型作品,由于有著極其相似的開篇?jiǎng)∏椋衷谕粋€(gè)檔期之中播出,頓時(shí)引起了廣泛的討論。

自從日本輕小說的爽文市場(chǎng)被打開之后,這種內(nèi)容貧乏、缺少內(nèi)涵、劇情橋段單一的“肉番”就開始陸續(xù)涌現(xiàn),并迅速占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)。

在這種“量產(chǎn)”風(fēng)潮的局面徹底形成之后,觀眾們被這種套路固定的后宮劇情弄得審美疲勞之余,也發(fā)出了這樣的疑問——為什么現(xiàn)在的輕小說,大多都是這種后宮型的“男性向”作品?是因?yàn)榕韵蚴袌?chǎng)???還是因?yàn)榕杂^眾不容易討好?

被“男性向”分走了的“女性向”股份

對(duì)于這個(gè)問題,很多人的第一反應(yīng)都是“男宅多”、“男宅又玩游戲又買手辦,消費(fèi)潛力大”、“女性向市場(chǎng)小”,諸如此類的,但其實(shí)這些都是很明顯的認(rèn)識(shí)誤區(qū)。

女性向作品少,首先就有定義上的問題。

我們平時(shí)看到的大量男性向輕小說中,約有70%左右的男性受眾,也就是說,普遍男性向作品中會(huì)有30%左右的女性觀眾;反觀女性向輕小說,男性受眾的占比卻往往不足10%。

造成這一情況的主要原因,是“女性向”這個(gè)標(biāo)簽的定義,被縮小到了一個(gè)很小的范圍上,只有完全針對(duì)女性觀眾的作品,才會(huì)被分類到這個(gè)標(biāo)簽里。而我們耳熟能詳?shù)母鞣N熱血類、青春類等等作品,都被統(tǒng)一劃分到了男性向之中,如《火影忍者》、《海賊王》等國(guó)內(nèi)也十分知名的作品,也有為數(shù)眾多的女性觀眾,但這些作品顯然不可能被分類到“女性向”之中的。

像這樣的作品還有很多很多。

例如一些早期的輕小說,2000年時(shí)雨澤惠一的《奇諾之旅》,作為一部紀(jì)實(shí)單元?jiǎng)★L(fēng)格的輕小說,它打著的是“人文”和“冒險(xiǎn)”標(biāo)簽。按照剛才的說法,《奇諾之旅》也不可能被分類到“女性向”之中的,但實(shí)際上這部作品卻是女性受眾占了多數(shù)。

再把目光拉近一點(diǎn),無論是2009年的《刀劍神域》,還是2011年的《打工吧!魔王大人》,在它們極佳的銷量背后,都有大量女性讀者的貢獻(xiàn)。

又如2016年4月動(dòng)畫化的《在下坂本,有何貴干?》,這部曾在國(guó)內(nèi)引起廣泛話題的“我叫版本我最屌”,作為一部搞笑番,它的女性觀眾占比就高達(dá)57%,就算是打著“美食+后宮”標(biāo)簽的《食戟之靈》,它的女性觀眾占比也達(dá)到了54%。

除此之外,還有一個(gè)更加根本的原因,許多的女性向小說,干脆就沒有被分類到“輕小說”之中,而是作為“一般文學(xué)”存在,這些女性向作品干脆就直接被排除在輕小說的范疇之外了。

無法被“套路”的女性觀眾

在拋開那些“中立”的作品后,女性向作品的確要比男性向作品少,這是因?yàn)榕韵蚴袌?chǎng)的風(fēng)向,對(duì)于大多數(shù)的制作商而言,實(shí)在是太難捉摸了。

改編自輕小說《High☆Speed!》的京都動(dòng)畫《Free!》就是一個(gè)很好的例子。這部被稱為“基佬游泳社”的動(dòng)畫,在很多人眼中是一部“女性向肉番”。這部一直很吃香的作品,它的第三季策劃,卻引起了固定粉絲群體的不滿。

《Free!》第三季的制作組按照男性向作品的套路,為觀眾提供大量男主角的情感橋段,他們認(rèn)為這樣就可以讓女性觀眾們心滿意足,結(jié)果卻收到了“你到底還游不游泳”這樣猝不及防的差評(píng),觀眾們開始對(duì)《Free!》競(jìng)技番的本質(zhì)提出了質(zhì)疑。

實(shí)際上,也許《Free!》的女性受眾,的確想要看男主角豐富的情感橋段,但同時(shí)她們又沒有男性觀眾那么容易妥協(xié),即使想看的東西已經(jīng)到位,剩下的東西也一個(gè)都不能少。

網(wǎng)絡(luò)上對(duì)于《Free!》第三季的差評(píng)

既然說到女性向市場(chǎng)風(fēng)向難以捉摸,那就不得不提《King of Prism》了。

《King of Prism》這部偶像動(dòng)畫是《美妙旋律》的番外作品,作為一部女性向作品,它的熱度高得有些莫名其妙。在2017年的TGS(東京電玩展)里,《King of Prism》VR展臺(tái)的排隊(duì)人數(shù),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《刀劍亂舞》的VR展臺(tái),要知道當(dāng)時(shí)可是《刀劍亂舞》人氣最為火爆的一年。

那《King of Prism》的這個(gè)“莫名其妙”又怎么說呢?

2018年8月,《King of Prism》劇場(chǎng)版電影的中文預(yù)告放出,相信看過預(yù)告片的人,都可以從它的舞臺(tái)演出效果上找到同一種感覺——那就是尷尬。

《King of Prism》片段截圖

《King of Prism》的舞臺(tái)演出,有著一股深深的美少女戰(zhàn)士變身感,完全可以稱之為光之美少男偶像版。簡(jiǎn)單來說,它看上去完全就是一部“兒童向”動(dòng)畫。

這就是《King of Prism》最莫名其妙的地方,它的劇情約等于沒有,制作成本也十分低廉,這些都十分符合“兒童向”的標(biāo)簽,但它就是火起來了。

這部頂多只能算是“幼女向”的作品,偏偏還被當(dāng)作女性向作品來進(jìn)行宣傳營(yíng)銷,匪夷所思的是最后還成功了。它不止成功吸引了當(dāng)年《美妙旋律》的觀眾,騙了一波情懷之余,還吸引了本來的目標(biāo)用戶——大量的成年女性。

對(duì)此問題,其實(shí)就連觀眾都抱有相當(dāng)?shù)囊蓡?,《King of Prism》劇場(chǎng)版電影的預(yù)售卷中有著十分露骨的軟色情元素,被網(wǎng)友們稱為“太不照顧幼年觀眾”,可見在觀眾們對(duì)于《King of Prism》幼齡向的定位還是十分清楚的。

所以到頭來,沒有人可以看透《King of Prism》的成功,所有廠商都感覺莫名其妙。在這個(gè)量產(chǎn)風(fēng)潮的時(shí)代里,誰都看到了《King of Prism》的成功,但就愣是沒有任何人敢去復(fù)制,畢竟就經(jīng)驗(yàn)而論,任何一個(gè)有腦子的IP都不敢這么搞。

女性受眾缺乏的不是消費(fèi)潛力,而是消費(fèi)欲望

再來看看游戲方面,游戲業(yè)界的“量產(chǎn)”風(fēng)潮其實(shí)也完全不輸輕小說領(lǐng)域。不過在這里,這些大量涌現(xiàn)的游戲被稱為“換皮游戲”,它們直接套用其他熱門游戲的模式,然后再請(qǐng)來幾個(gè)網(wǎng)紅畫師進(jìn)行“換皮”。

這類游戲如今以各種養(yǎng)成類手游為主,但其實(shí)在PC游戲中這種情況也十分普遍,比如《夢(mèng)幻西游》的各種游戲系統(tǒng)和玩法就有無數(shù)的“換皮”,就連網(wǎng)易自己也用得不亦樂乎。

前段時(shí)間風(fēng)風(fēng)火火的《戀與制作人》,實(shí)際上其內(nèi)容也是大量“借鑒”了一款名為《mystic message》的韓國(guó)游戲,《戀與制作人》中的李澤言,和《mystic message》中的“貓總”就幾乎是一個(gè)模子里出來的。

《mystic message》

再放眼游戲圈的底層位置,這些換皮游戲的數(shù)量更是多得驚人。這種情況的出現(xiàn),最主要的原因還是核心部分的女性受眾“不好騙”。她們見識(shí)過絕大多數(shù)的女性向游戲,可以輕易分辨出各種換皮游戲,要做出讓她們滿意的游戲自然是難上加難。

但是,女性受眾的消費(fèi)能力卻是毋庸置疑的,并不存在“男性消費(fèi)潛力更高”這一說,單純只是沒有出現(xiàn)讓女性受眾有消費(fèi)欲望的產(chǎn)品——《戀與制作人》就是最好的證明。

在統(tǒng)計(jì)中可以看出,《戀與制作人》的女性玩家比例達(dá)到了94.2%,這一數(shù)據(jù)頗有一些意料之外情理之中的感覺,畢竟上文就已經(jīng)提到,在女性向作品中男性受眾的占比往往不足10%,《戀與制作人》毫無疑問就是其中之一。

從《戀與制作人》這款大紅大火的換皮游戲就可以看出,換皮這種做法以后依然會(huì)備受廠商們的青睞。雖然一款可以取悅核心女性受眾的游戲,想要吸引邊緣女性受眾也是小菜一碟,但這樣高強(qiáng)度游戲企劃,出于風(fēng)險(xiǎn)、成本、以及極高的制作難度,一開始就會(huì)被廠商直接駁回。也就是說,那些最堅(jiān)定的核心女性向受眾,反而是最有可能被廠商放棄的用戶。

于是,制作成本相對(duì)低廉的換皮游戲就成了主流,這些游戲以一波滾的形式,收割著這個(gè)圈子里基數(shù)最大的邊緣受眾群體,如《戀與制作人》之流,則甚至將圈外的女性受眾都成功拉進(jìn)坑里。

拉入了坑里之后,接下來的事情就簡(jiǎn)單了。

上圖中,橙色部分表示“現(xiàn)在有在氪金玩游戲”的玩家,黃色則是“曾經(jīng)有氪金玩游戲”的玩家,剩下的則是“從來沒有氪金經(jīng)歷”的玩家。不難看出,女性受眾的氪金欲望,并不存在明顯低于男性受眾的情況。

再來看看女性向戀愛模擬游戲的氪金情況,和男性向游戲氪金情況相比,女性向游戲明顯從10代偏移到了30代上,也就是說消費(fèi)人群主要集中在20~49歲之間。

其中比較有名的例子,就是日本的女性向網(wǎng)頁游戲《刀劍亂舞》。據(jù)統(tǒng)計(jì),這款游戲玩家年齡的輻射圈中心在30代上,18歲的玩家?guī)缀蹩梢苑Q為是最低層年齡。這種玩家年齡輻射圈可以說明,女性玩家目前接觸游戲普遍偏遲,但卻有更加持久的興趣。

女性玩家在40代上仍然保有不減的氪金欲望,甚至還略微超過了30代女性玩家,可以說在消費(fèi)的持久力上,女性玩家是要明顯超過男性玩家的。

目前市場(chǎng)上大量存在的各種女性向“換皮”游戲

但女性向市場(chǎng)風(fēng)向的搖擺不定,仍然是各大廠商要面對(duì)的最大難題,也許他們都知道這個(gè)圈子里有許多潛在的消費(fèi)資金,然而卻很難有的放矢地去進(jìn)行收割。

縱觀整個(gè)ACG市場(chǎng),男性向和女性向最大的差別,就在于男性向基本都有一條百試百靈的路子,以一個(gè)巨頭傲視群雄的形式占據(jù)了半邊天;而女性向市場(chǎng)則是以面向不同階層的各種不同形式作品,齊頭并進(jìn)的形式存在。

在游戲方面,大量“換皮”游戲的存在,說明許多廠商將女性向市場(chǎng)看成了一個(gè)“低投入高回報(bào)”的市場(chǎng),而事實(shí)上卻是誰也摸不清這個(gè)市場(chǎng)的風(fēng)向,運(yùn)氣好的刮了錢就跑路,運(yùn)氣不好的就成了失敗投資。

到頭來大家轉(zhuǎn)了一圈,卻只轉(zhuǎn)了個(gè)暈頭轉(zhuǎn)向,最后只能就乖乖跑回去“男性向”市場(chǎng),至少那里也還有女性受眾30%的股份。

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