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分層用戶“一網(wǎng)打盡”,但激勵視頻廣告還面臨兩大挑戰(zhàn)

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2018-09-19

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文|曾響鈴

來源|科技向令說(xiangling0815)

移動互聯(lián)網(wǎng)進入高原穩(wěn)定期后,APP想進一步通過商業(yè)化廣告來擴大變現(xiàn)規(guī)模變得越來越困難,廣告形態(tài)的不斷創(chuàng)新成為了提升投放效益同時兼顧用戶體驗的關鍵所在。這其中,暗流涌動的激勵視頻廣告突然殺出,來到了聚光燈下。

分層用戶“一網(wǎng)打盡”,但激勵視頻廣告還面臨兩大挑戰(zhàn)

目前,游戲場景可能是激勵視頻廣告投放的主要戰(zhàn)場,微信5月給小程序游戲開放激勵視頻廣告接口,讓這種廣告形態(tài)走向了一個小高潮。而在這之前,激勵視頻廣告早已被各大廣告平臺所應用和實踐。

換個角度,在用戶分層越來越明顯的當下,激勵視頻廣告絕不僅僅只是幫助廣告主創(chuàng)造點擊率,而是對移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的運營也變得十分有價值。

激勵視頻廣告正“走出”游戲版圖

在游戲場景中,玩家可以通過主動選擇觀看激勵視頻廣告,獲得金幣/復活/強化等原本可能需要付費的道具或功能。

激勵視頻廣告往往能夠在游戲場景下率先起到效果。原因在于,一方面,激勵視頻廣告更多利用了游戲的強節(jié)奏的特征,在最關鍵時點(如陣亡)給出免費的上帝之手,很容易被接納;另一方面,游戲本身就充斥著大量可以被視頻廣告所“激勵”的觸點,各種道具、便捷功能、額外權益,給激勵視頻廣告更多施展空間。

在知名游戲開發(fā)者網(wǎng)站游資網(wǎng)的統(tǒng)計中,游戲場景下視頻廣告觀看率高達40%~60%,其中放置類游戲觀看率更是高達62.97%,而io類只有區(qū)區(qū)35%。很明顯這是因為,需要大量數(shù)據(jù)經(jīng)營的放置類游戲更能夠找到激勵用戶觀看廣告的路徑。

這反過來也說明,影響激勵視頻廣告表現(xiàn)最主要在于能否挖掘足夠多、足夠強的激勵觸點,而與APP歸屬什么場景關系不大。

由此,在很多工具、社交場景的APP上,也開始大范圍出現(xiàn)激勵視頻廣告。

最近,網(wǎng)易旗下的“有道智選”廣告平臺就著重在工具類APP上進行激勵視頻廣告的廣泛布局,嘗試在經(jīng)已成熟運營的游戲媒體行業(yè)圈子外,進一步擴大激勵視頻的版圖。其廣告場景布局涉及教育、汽車、電商、資訊、娛樂等領域,包括了在線翻譯、工作協(xié)同、新聞資訊、在線音樂、電商返利、漫畫閱讀等多個App產(chǎn)品。

類似地,Adbana這種原本綜合性的廣告平臺,也開始布局激勵視頻廣告,推出“激勵視頻2.0聚合產(chǎn)品”,目前投放場景除了游戲這個大頭,還包括來自日歷、在線音樂、小說閱讀、電源管理等APP產(chǎn)品。

從用戶角度看,只要在場景觸點上能夠滿足在付費功能上的“付費替代價值”,激勵視頻廣告就有存在的空間,找到這樣能驅動用戶觀看廣告的核心觸點尤為重要。

用戶分層下的四種需求,激勵視頻能否“無死角”滿足?

觸點關聯(lián)的就是用戶需求,而即使同一款APP的用戶本身需求組成也是復雜的,至少,它們并不是由全都一樣的用戶群體所組成。因此諸如有道智選、Adbana等廣告平臺在進行激勵視頻廣告的設計與投放策略研究時,必然十分看重用戶分層對IAP及廣告價值的影響結果。

從用戶運營來說,多數(shù)APP的用戶都會依據(jù)付費意愿、付費能力的不同,形成歸屬不同象限的用戶層級。

而不同象限的用戶,與激勵視頻廣告的結合效果或者說目的,是不太一樣的。但是,激勵視頻廣告總能找到與每一個象限結合的觸點,既給予它們不同的價值,也挖掘和獲取屬于自己的價值。這些構成了IDEA象限,如圖:

分層用戶“一網(wǎng)打盡”,但激勵視頻廣告還面臨兩大挑戰(zhàn)

Icing on the cake,錦上添花

來自于高付費意愿、高付費能力用戶群體。這部分用戶本身是APP產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)用戶,不論是為產(chǎn)品創(chuàng)造營收,還是構成產(chǎn)品的核心粉絲群體都有著重要價值,在用戶運營方面已經(jīng)足夠成功。

所以,激勵視頻廣告在這里首要的是錦上添花的行為,進一步增強他們作為核心用戶對APP所創(chuàng)造的價值。它們對于“激勵”本身可能不太在乎。但是,付費意愿充足、付費能力強代表他們一旦被廣告內(nèi)容吸引,就有很大的機會促成轉化。也就是說,這個群體對廣告而言同樣是“高價值”的,需要的是給予他們更多的“消費場景”,而激勵視頻就是其中一個在保證用戶體驗前提下的“糖果”。

Decisive,“試錯”促進IAP付費決策

來自于低付費意愿、高付費能力群體。一個用戶有付費能力而付費意愿不足,要么是因為從來沒有付費的習慣,要么是因為未能認知到付費帶來的價值而不愿嘗試。

激勵視頻廣告恰好給予了這部分用戶“試錯”的機會,通過免費的方式讓他們感受到增值服務的直觀價值,如果APP給予的額外價值本身是足夠自信的,這種試錯就有很大把握能夠帶來用戶付費決策。

因此,通過激勵視頻廣告,這部分用戶對IAP的價值更大。至于廣告的價值,可能要看廣告背后的產(chǎn)品本身能否再有什么促使他們提高付費意愿的手段。來自于有道智選在GMIC上分享的案例中,可以看到激勵視頻最終使得有道云筆記的會員付費率提升了10%以上。

Encouragement,鼓勵付費并產(chǎn)生廣告流量價值

來自高付費意愿、低付費能力群體。不得不說,雖然他們“沒錢”,但他們是產(chǎn)品忠誠用戶,是產(chǎn)品能夠存在的重要原因,亦是產(chǎn)品經(jīng)理驕傲所在。

這個群體有為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費的動機,愿意為本款產(chǎn)品付出本就不多的預算,只是他們暫時沒錢,例如學生群體、低收入群體,將來或可能有付費能力,憑借對產(chǎn)品的熱忱還容易轉化成Icing on the cake象限的核心用戶。很明顯,這樣一個群體是應當被珍視的。

激勵視頻廣告同樣對這部分的用戶發(fā)揮著重要的作用。一方面,激勵本身能一定程度上維持用戶的日常粘性。而在IAP層面,激勵視頻廣告能鼓勵他們在體驗增值服務后付費成為核心用戶,只是客單價比較低;

另一方面,對廣告投放而言,這批人由于“忠于產(chǎn)品但囊中羞澀”,在所有IDEA四個象限中,會是最活躍且最愿意點擊激勵視頻廣告的群體,能產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)的廣告投放流量價值,尤其是客單價相對較低的商品,形成購買的可能性更大,他們對廣告的價值大于對IAP的價值。

Activation,支撐社區(qū)活躍度,“人海戰(zhàn)術”贏得廣告價值

來自低付費意愿、低付費能力群體。

一些PVP免費網(wǎng)絡游戲曾經(jīng)出現(xiàn)過一個千篇一律的玩家運營模型:土豪玩家?guī)ь^做老大,中層玩家適度消費當馬仔,底層當炮灰供“享樂”。雖然這種模式在大賺特賺的同時為人所不齒,但很多產(chǎn)品其實也客觀上存在有這種用戶現(xiàn)象,大量所謂的無價值(除了廣告價值)用戶,成為維持產(chǎn)品影響力、活躍度的生力軍。

在中國當前互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,這批人在多數(shù)APP產(chǎn)品中維持著產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)運營數(shù)據(jù),并被產(chǎn)品經(jīng)理視為不斷轉化和挖掘的富礦。所以,從用戶運營角度,激勵視頻廣告承載有重要的使命,通過被規(guī)劃過的“小甜頭”投放,支撐社區(qū)的活躍度,降低非忠誠群體的流失率。

對于這部分的用戶,討論其IAP價值以及廣告價值,都會有些“碰運氣”的成分。但他們?yōu)楫a(chǎn)品提供著活躍度,為廣告提供著流量來源是不爭的事實。因此激勵視頻對于他們,更多是一種“留存”的手段。

總而言之,把用戶層次細化后發(fā)現(xiàn),激勵視頻廣告能夠較為全面地覆蓋各層次用戶,把用戶的IAP價值與廣告價值完美地統(tǒng)一起來,各個用戶階層都為產(chǎn)品付出了自己的價值,形成了互補。

尤其在當下移動互聯(lián)網(wǎng)用戶群體快速下沉時,不只是快手、拼多多橫空出世,很多原本高逼格的APP其實也迎來了大量三四五六線的用戶,特別是教育培訓、旅游、留學等產(chǎn)品,本身就隨著經(jīng)濟發(fā)展自然下沉。

這些APP面臨的用戶群體,基本按照I-D-E-A的順序逐漸下沉,到了所謂低線地區(qū)尤其是縣城、小鎮(zhèn)、農(nóng)村以Activation為主體的用戶,龐大的基數(shù)使得哪怕只有很小比例的點擊都能帶來巨量的廣告收益,通過用戶層次下沉實現(xiàn)了中國市場上“低客單價、高廣告價值”的獨特效果。而激勵視頻廣告,就能成為在保持龐大用戶的產(chǎn)品使用體驗的前提下,激發(fā)廣告價值的催化劑。

最后兩個挑戰(zhàn)

然而,激勵視頻廣告作為一個較為新型的廣告形態(tài),在實操中,無論是用戶運營還是廣告轉化,都還存在著不小的挑戰(zhàn)。

分層用戶“一網(wǎng)打盡”,但激勵視頻廣告還面臨兩大挑戰(zhàn)

1.從“大數(shù)據(jù)”到“小數(shù)據(jù)”

用戶如何對待激勵視頻廣告,本身就能夠作為群體研究的一種重要的大數(shù)據(jù)來源,是否點擊接受、何種形式的廣告接受度高、何種福利最被喜好,這些數(shù)據(jù)對研究用戶行為、優(yōu)化產(chǎn)品設計、優(yōu)化廣告投放策略都有重要意義。例如,用戶在哪個入口觀看激勵視頻最多,可以幫助判斷用戶平時使用APP停留時間集中在哪些區(qū)域。

而更重要的是,由于激勵視頻廣告是用戶“主動”選擇觀看的行為,這類數(shù)據(jù)對分析用戶個體更有價值,是與大數(shù)據(jù)相對的“小數(shù)據(jù)”最佳來源之一,與用戶IDEA分層相結合,能夠更清楚地劃出用戶地圖,帶來更多開發(fā)價值。

例如,一些待開發(fā)上線的新功能,可以作為試用權益通過激勵視頻發(fā)放給不同層次的用戶,然后通過用戶領取的熱情,綜合其付費能力、付費意愿來判斷新功能的前景,若一個強付費意愿、付費能力又通過小數(shù)據(jù)分析得出“愿意嘗鮮”的用戶都不領情,這個功能大概率需要回爐再造。

因此,運營能否利用好用戶對激勵視頻的行為數(shù)據(jù),來對產(chǎn)品功能的開發(fā)提供依據(jù),會是一個挑戰(zhàn)。

2.激勵方式再開發(fā)

不同分層類別的用戶,他們注意的東西肯定不一樣,用一套激勵方案去應對所有用戶顯然是不行的。

激勵視頻廣告的投放策略,要針對不同層的用戶提供不一樣的激勵方式、場景入口甚至廣告信息,未來的廣告趨勢必然是圍繞用戶屬性的人群定向廣告。

例如通過有道智選的激勵視頻對接方案,我們可以看到他們常用的激勵視頻場景有6類:簽到成功場景、寶箱獎勵場景、商城抽獎場景、增值功能場景(如限時會員)、強迫癥治愈場景(如補簽)以及購物欲激發(fā)場景(如領取優(yōu)惠券)。很明顯,結合上文分析,Activation象限的用戶對商城抽獎、購物欲激發(fā)等可能更感興趣,Encouragement象限用戶對簽到場景激勵視頻廣告會更樂于點開。能否給產(chǎn)品提供足夠多的激勵方式與個性化的場景入口設計,會是廣告平臺對于激勵視頻廣告運營能力的明顯分水嶺。

【完】

曾響鈴

1鈦媒體、品途商業(yè)評論等2016年度十大作者;

2虎嘯獎評委;

3作家:【移動互聯(lián)網(wǎng)+ 新常態(tài)下的商業(yè)機會】等暢銷書作者;

4《商界》《商界評論》《銷售與市場》等近十家雜志撰稿人;

5鈦媒體、界面、虎嗅等近80家專欄作者;

6“腦藝人”(腦力手藝人)概念提出者,現(xiàn)演變?yōu)椤白悦襟w”,成為一個行業(yè);

7現(xiàn)為“今日頭條問答簽約作者”、多家科技智能公司傳播顧問。

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