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當(dāng)游戲娛樂成為大眾選擇,我們需要怎樣的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)?

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2020-04-17

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根據(jù) AppAnnie發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020年2月的前兩周,中國大陸 AppStore周下載量比 2019年全年周平均增加了 40%,其中游戲類下載量最多。這當(dāng)中固然有疫情的影響,但另一方面,游戲的需求大量增加,也說明了玩家對游戲的認(rèn)知正在增強,游戲正在成為人們?nèi)粘Oe的主要選擇。

對高速發(fā)展,正步入成熟期的中國游戲行業(yè)來說,能取得這樣的成績,內(nèi)容質(zhì)量的提升是重要因素。而得以產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,恰恰在于過去十?dāng)?shù)年間,行業(yè)內(nèi)主管部門、企業(yè)、玩家各方不斷凈化網(wǎng)絡(luò)生態(tài),為建立規(guī)范化行業(yè)秩序共同付出的努力。

從適齡提示和游戲分級說起

2019年以來,不斷面臨洗牌、重組的中國游戲市場技術(shù)、產(chǎn)出逐漸趨于穩(wěn)定,批量品質(zhì)過硬的國產(chǎn)自研游戲開始出現(xiàn)在玩家視野中。與此相對的,則是廠商們手握更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的同時,苦于難以根據(jù)產(chǎn)品自身的年齡層特點,將其精確地投遞到玩家面前的“幸福的煩惱”。

中國的年齡分層標(biāo)準(zhǔn)起步比現(xiàn)代游戲的起源地歐美與日本略晚。不同于歐美出版業(yè)主導(dǎo)的行業(yè)管理,中國的年齡限制更突出了互聯(lián)網(wǎng)的原生特色。這一標(biāo)準(zhǔn)——最早可以追溯到 2005年新聞出版署出臺的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷》系統(tǒng)。在社會要求規(guī)范化的呼聲中,由新聞出版署牽頭,網(wǎng)易、騰訊、盛大(現(xiàn)盛趣)等七家公司首先在游戲內(nèi)上線防沉迷系統(tǒng),第一次在國內(nèi)制度性地確立了未成年人的游戲規(guī)范。

今天看來,這套系統(tǒng)在其頒布之初存在其時代特質(zhì)。2005年,中國網(wǎng)游起步時間不長,玩家群體沒有今日規(guī)模,因此以“成年人——未成年人”的對立相對粗放但也可以有效施行。而今天的“全民互聯(lián)網(wǎng)”時代,玩家群體更加復(fù)雜,覆蓋面更廣,如此一來,針對年齡層、受眾認(rèn)知能力、受教育能力等等多個方面,更細(xì)致、對內(nèi)容有更多指導(dǎo)性的標(biāo)準(zhǔn)也就顯得更有必要。

2019年6月,人民網(wǎng)發(fā)布《游戲適齡提示草案》,7月26日上線“游戲適齡提示”平臺。平臺展示了《游戲適齡提示草案》最新修訂情況、標(biāo)記適齡提示的游戲情況、以及社會各方對適齡提示的修改意見和建議。騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)等14家知名游戲企業(yè)也參與其中,共同發(fā)起《游戲適齡提示倡議》——有趣的是,這份廠商名單與 2007年多有重合,從中也透出了廠商們對于完善產(chǎn)業(yè)鏈布局,為未成年人創(chuàng)造良好網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的初心。

另一方面,自《我的世界》為網(wǎng)易引進(jìn)中國后,以寓教于樂為出發(fā)點的游戲內(nèi)容不斷涌現(xiàn)。例如《繪真·妙筆千山》、《中國式家長》、《江南百景圖》等富有文化價值的優(yōu)秀作品,關(guān)注了歷史、社會、傳統(tǒng)藝術(shù)等多個方面。這種從內(nèi)容源頭出發(fā),以題材本身引導(dǎo)未成年人游戲的思路,也為不同題材內(nèi)容的游戲,向不同年齡層下沉,促進(jìn)游戲內(nèi)容針對不同玩家群體細(xì)化提供了新的思路。

盜版和山寨,冰火兩重天

盜版曾經(jīng)是中國游戲行業(yè)揮之不去的痛。近些年,隨著聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的普及和玩家版權(quán)意識的建立,在單機(jī)游戲領(lǐng)域,盜版游戲正和它的傳播媒介——光盤和各種線下盜版門店一起逐漸消亡。

然而盜版游戲在線下領(lǐng)域消亡的同時,同樣的概念卻改頭換面,以“山寨“的形式肆虐起來。盜版廠商們不再依靠簡單的成品復(fù)制傳播,而是做得更隱蔽,甚至更”合法“。從代碼層面抄襲原版游戲,再通過鉆玩法、概念產(chǎn)權(quán)保護(hù)不足等等法律漏洞成功上線,長期牟利。

與此同時,由于本身使用他人的知識產(chǎn)權(quán),又具有”短期賺快錢“的共通特質(zhì),這類游戲本身在運營層面也更缺乏道德準(zhǔn)繩,號稱零氪、返點,更有甚者打著原作”加強版“、”續(xù)作“的招牌,將玩家騙進(jìn)游戲后處處設(shè)置充值陷阱。

當(dāng)然隨著行業(yè)生態(tài)的逐漸成熟,玩家的甄別能力也在提高,同時廠商為了切實維護(hù)玩家利益,對于此類亂象也顯露出“零容忍”的嚴(yán)正態(tài)度。

網(wǎng)易旗下產(chǎn)品就堪稱長年被侵權(quán)的重災(zāi)區(qū)——市場上一眾“西游”游戲,許多甚至連人物立繪都懶得改,把“夢幻”和“大話”兩字替換掉就直接上線。這也導(dǎo)致了近三年來,網(wǎng)易每年的維權(quán)量均在2、3萬件上下。2019年至今,網(wǎng)易游戲法務(wù)部發(fā)起的民事維權(quán)訴訟案件約170宗,訴訟標(biāo)的總額近5億元。而在“夢幻西游”IP專項維權(quán)中,通過發(fā)送律師函、行政投訴、民事/刑事訴訟多種形式,光是這一個 IP下被打擊的侵權(quán)廣告就有七千余條,力度可見一斑。

在廠商積極行動,政策高度重視以及群眾版權(quán)意識提升等綜合作用下,可以預(yù)見,整個行業(yè)終將朝著一個良幣驅(qū)逐劣幣的方向發(fā)展。

道具和賬號交易,灰色地帶的陷阱

在中國網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境里,還有一個本就不是很為人重視,卻又不時跳出來挑動一下人們神經(jīng)的話題,那就是交易安全。今天的網(wǎng)絡(luò)游戲,動輒十年,甚至十五年的運營時長,玩家們來了又走,他們的賬號,他們賬號上的數(shù)據(jù),也隨著時間的流逝、產(chǎn)品自身熱度的漲落而產(chǎn)生價值變化,因此也催生出玩家的交易需求。

而值得注意的是,我國法律目前還沒有對游戲賬號這類虛擬資產(chǎn)有明確的保護(hù)條款。這個空檔最初催生了第一代道具交易詐騙,通過游戲規(guī)則的漏洞和話術(shù)的迷惑性,第一批網(wǎng)游騙子如雨后春筍在 2000年代的網(wǎng)游內(nèi)部興起。隨之而來,則是虛擬物品、賬號交易的灰色產(chǎn)業(yè)鏈,時至今日,依然有玩家在賬號交易過程中,落入騙子的圈套,造成經(jīng)濟(jì)損失。

隨著市場上長線運營的產(chǎn)品越來越多,玩家對于交易安全性的要求顯得愈加迫切。對于真正重視用戶體驗的廠商而言,推出官方交易平臺不僅成為一種可行的解決方案,更成為拉近與用戶距離,向用戶展現(xiàn)責(zé)任擔(dān)當(dāng)?shù)囊粋€信號。

像網(wǎng)易這樣的老牌大廠,很早就開始搭建規(guī)范化官方交易平臺,目前已覆蓋了旗下數(shù)十款產(chǎn)品。當(dāng)下而言,在法律尚未完善之時,通過廠商自身的自律,對游戲內(nèi)部交易完全監(jiān)控,嚴(yán)格保障交易規(guī)范性和安全性,或許是暫時最優(yōu)的解決方案。

結(jié)語

通過這些案例,可以發(fā)現(xiàn),凈化網(wǎng)絡(luò)生態(tài)并非今日誕生的新詞,而是自“網(wǎng)絡(luò)生態(tài)”出生之日起,就有相關(guān)部門、廠商、玩家社區(qū)持續(xù)不懈的在努力。行業(yè)不斷向前,同時不斷衍生出新的挑戰(zhàn),而這項“大工程”也一直處于進(jìn)行時時態(tài)。令人欣喜的是,近年來,隨著主管部門政策的出臺和細(xì)化,廠商的積極投入,更多朋友更加清晰的發(fā)現(xiàn)——“我們的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境正在變好”。

而正如“生態(tài)”二字所蘊含的意義,“轉(zhuǎn)好”實際并非某一方單一努力,而是通過體系內(nèi)多方的協(xié)作才得以推進(jìn)的狀態(tài)。正因如此,行業(yè)的進(jìn)一步規(guī)范化,也變得愈加可以期待。

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