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騰訊郭凱天:負起時代使命 開創(chuàng)全新未來

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2018-12-25

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12月21日,2018年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在海南省??谑许樌e辦,海南省委常委、宣傳部肖鶯子部長,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會孫壽山理事長,中宣部出版局馮士新副局長,騰訊集團黨委書記、高級副總裁郭凱天等出席大會,并帶來精彩主題演講。

郭凱天在現(xiàn)場表示,近年來,國家對游戲產(chǎn)業(yè)越來越重視,包括網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)被納入國家九大戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)予以重點發(fā)展。這是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的歷史方位。

作為一家基于互聯(lián)網(wǎng)的科技與文化公司,騰訊也一直在思考,在企業(yè)發(fā)展過程中如何做出有中國特色的游戲事業(yè),游戲如何跟中國的傳統(tǒng)文化結(jié)合,跟社會主流價值觀結(jié)合,跟時代的發(fā)展吻合,以及在文化創(chuàng)造上如何匹配國家的文化自信、讓文化走出去。

結(jié)合這些問題,他從“兩種擔當、一種探索”三個維度,分享了騰訊在統(tǒng)一游戲產(chǎn)業(yè)價值和社會價值方面的思考和實踐,包括:

1、責任擔當:全球游戲玩家數(shù)量達23億,占世界人口總量的三分之一。發(fā)展到目前的體量,游戲已經(jīng)不是一個簡單的產(chǎn)業(yè),這要求我們保有一份敬畏心,從堅守文化使命、把未成年保護的責任內(nèi)化成業(yè)務發(fā)展的價值理念等角度來看待游戲的發(fā)展,這對游戲產(chǎn)業(yè)的長遠健康發(fā)展意義重大。

2、文化擔當:游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,不僅是連接傳統(tǒng)與未來的數(shù)字紐帶,而且也是互聯(lián)網(wǎng)時代連接中國與全球的世界語言。中國人開發(fā)游戲有自己獨特的五千年的歷史,有非常多的IP和寶庫值得去開發(fā)。游戲不僅承擔著國家的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、民間的優(yōu)秀文化,實際上也會承載中華民族的文化。未來我們相信有一天游戲能夠承擔起文化擔當,會對世界有更強的影響力。

3、社會價值探索:隨著市場的不斷成熟、觀念的逐步改變,游戲產(chǎn)生的價值一定會超越游戲本身。面向未來,我們通過加大前沿技術創(chuàng)新和游戲功能化,以開放和發(fā)展的眼光,探索游戲發(fā)展的更多可能性。

2019年,游戲產(chǎn)業(yè)將迎來一個全新的發(fā)展機遇。騰訊將處理好三大關系的統(tǒng)一:經(jīng)營產(chǎn)業(yè)與發(fā)展事業(yè)、追求經(jīng)濟價值和傳播文化價值、滿足用戶需求和服從時代要求,與行業(yè)同仁一道做個矢志前行的逐夢人,不斷打造游戲精品,共同講好中國故事。

云圖片

騰訊集團黨委書記、高級副總裁郭凱天

以下為演講全文:

尊敬的肖鶯子部長、孫壽山理事長、馮士新副局長,各位領導,同仁,媒體朋友,大家上午好!

非常榮幸代表騰訊出席今年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,在這里跟大家分享騰訊的想法。我今天帶來的分享非常簡單,兩個擔當,一個探索。

在馬上要過去的2018年,對于游戲行業(yè)來說是非常有挑戰(zhàn)的一年,也是要調(diào)整面向未來發(fā)展的一年。協(xié)會剛發(fā)布的報告顯示全年中國游戲市場銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%,可以說創(chuàng)了歷史新低;但是另一方面,國家對游戲產(chǎn)業(yè)越來越重視,包括網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)被納入國家九大戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)予以重點發(fā)展。

作為一家基于互聯(lián)網(wǎng)的科技與文化公司,騰訊也一直在思考,在企業(yè)發(fā)展過程中如何做出有中國特色的游戲事業(yè),游戲怎么跟中國的傳統(tǒng)文化結(jié)合,跟社會主流價值觀結(jié)合,跟時代的發(fā)展吻合,在文化創(chuàng)造上如何匹配國家的文化自信、讓文化走出去。結(jié)合這些思考,我想有兩個擔當,一個是責任擔當,一個是文化擔當,再有一個就是積極探索游戲新的社會價值。

一、擁抱時代變化 堅守產(chǎn)業(yè)健康升級的責任擔當

在責任擔當方面,第一個是作為游戲企業(yè)要有敬畏之心??梢钥吹饺蛴螒蛴脩魯?shù)中中國用戶數(shù)是最多的,有5.27億,占到人口數(shù)量的三分之一。當然也有占比更高的,北美和歐洲的游戲用戶比例占到總?cè)丝诘?0%以上。那么對于中國這么大的游戲市場,游戲不能只作為一個互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品對待,它需要承載更多的內(nèi)容價值和傳播價值。

2018年,不僅僅是游戲,整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)國內(nèi)外都遇到了非常多的問題,有數(shù)據(jù)的問題、隱私的問題,也有很多互聯(lián)網(wǎng)平臺的個案事件變成全社會關注的熱點。這都說明互聯(lián)網(wǎng)對社會的影響力越來越強。這種平臺作用就導致互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不能只在互聯(lián)網(wǎng)上把它作為某一個產(chǎn)品對待。當一個文化產(chǎn)品有幾億人在玩的時候,顯然它應該承載這個國家、這個民族、這個新時代讓它體現(xiàn)的東西。因此,我們首先要對互聯(lián)網(wǎng)平臺的作用和對未來世界的影響有充分的謹慎和警惕。

第二就是把責任擔當內(nèi)化成自己的技術和能力。今天大家都會談到游戲防沉迷問題,騰訊在去年和今年做了大量工作。游戲沉迷問題是個綜合問題,需要企業(yè)、政府、家長、孩子、老師共同努力。但是很多家長有一個困惑,他不知道該怎么做。我們知道互聯(lián)網(wǎng)有一個特點叫做文化與知識的逆向化,過去千百年來孩子通過爺爺奶奶講故事、父母言傳身教學習文化,但是孩子了解的網(wǎng)絡知識比爺爺奶奶甚至父母都要多。針對這個現(xiàn)象,騰訊想不如做一個簡單的工具交給父母,這就是我們做成長守護平臺的初衷,把一個控制鍵裝在父母的手機里。再比如實名制,在過去要實現(xiàn)百分之百的實名制是很難做到的,但《王者榮耀》全線啟用了公安實名校驗。針對未成年人,我們已經(jīng)在后臺嘗試一些不同的技術應用,比如一個用戶注冊信息雖然是成年人,但是只要人工智能判斷他可能是未成年人,我們就強制要求他進行人臉識別。未來會有更多的技術平臺用在游戲治理上。根據(jù)11月數(shù)據(jù),王者榮耀12歲及以下用戶、12-17歲用戶平均游戲時長相比啟用公安實名校驗前,分別下降46%和24%。

二、走向全球市場 做好中國走出去的文化擔當

除了責任擔當我想再談一下文化擔當。我們對游戲的理解,游戲是娛樂還是文化載體,游戲跟這個時代怎么匹配?我們知道不同的藝術形式在不同時期都有著霸主地位,在古代,中國唐宋就是詩詞,元就是曲,交響樂在歐洲文藝復興之后音樂就是它的主導地位,到現(xiàn)在電影就是好萊塢主導世界。對游戲來說,中國人開發(fā)游戲有自己獨特的五千年的歷史,這里有非常多的IP和寶庫值得去開發(fā),結(jié)合中華的傳統(tǒng)文化,一定會對世界有影響。所以游戲不僅承擔著國家的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、民間的優(yōu)秀文化,實際上也會承載中華民族的文化,有一天它也可能對世界有更強的影響力。中國目前有非常好的游戲發(fā)展地位和前景,未來我們相信有一天游戲能夠承擔起文化擔當,這也是我們游戲企業(yè)或者說我們騰訊的游戲想追求的目標。

實際上,我們也在逐步做一些嘗試。比如我們攜手長城、故宮博物院、敦煌研究院等頂級文博機構(gòu),共同探索以技術力量推動傳統(tǒng)文化傳承創(chuàng)新。比如和故宮合作,把故宮的一些裝飾、一些文化特征移植在游戲里面;和敦煌研究院歷時半年,共同打造了一款以敦煌壁畫為主題的英雄皮膚——遇見飛天,成為最受歡迎的皮膚之一;今年9月,我們上線了騰訊內(nèi)部第一款弘揚少數(shù)民族文化的游戲《尼山薩滿》,讓玩家在游戲中可以體驗滿族傳統(tǒng)文化。這款游戲在美國IndieCade Festival上獲得了美學創(chuàng)意獎。未來,我們將充分調(diào)動騰訊在數(shù)字內(nèi)容生態(tài)、技術、社交等方面的能力,打造出更多真正有影響力的文化符號。

三、加大前沿投入 開啟未來新可能的價值探索

面向未來,我們將從創(chuàng)新和價值兩條主線,以開放和發(fā)展的眼光,探索游戲發(fā)展的更多可能性。

首先是技術創(chuàng)新方面的探索。針對我國游戲產(chǎn)業(yè)人口和流量紅利雙降的大背景,騰訊希望突破既定思維,通過持續(xù)創(chuàng)新來獲取新的發(fā)展空間。技術創(chuàng)新方面,我們一直在推進對前沿、底層技術的探索。實際上,很多前沿技術往往優(yōu)先應用在游戲領域,比如在游戲中引入人工智能對戰(zhàn)等,以及我們和Epic Games等業(yè)內(nèi)各領域頂尖公司合作研發(fā)的塞壬虛擬數(shù)字人Siren。它是一位基于女演員形象打造的高保真數(shù)字角色,所有的動作表情都由實時捕捉和渲染形成。這將對游戲中的角色渲染帶來質(zhì)的飛躍。隨著我們對前沿技術的加大投入,未來游戲會承載更多的技術含量。

第二個是游戲功能化的探索。隨著市場的不斷成熟、觀念的逐步改變,游戲產(chǎn)生的價值一定會超越游戲本身。騰訊從兩年前就開始探索游戲思維在垂直領域的功能化應用,以實現(xiàn)更多元的社會價值。目前,我們已經(jīng)發(fā)布了13款跨領域應用的游戲產(chǎn)品,涵蓋了理工鍛煉、科學普及以及文化傳承三大類型。同時積極推動游戲?qū)W的研究,從系統(tǒng)、科學的角度探索游戲更長遠的社會價值。未來希望全行業(yè)能夠一起,對游戲的基礎研究給予更多的關注和投入。

面向未來,游戲作為一個深有影響力的領域,騰訊將優(yōu)先處理好三大關系的統(tǒng)一:經(jīng)營產(chǎn)業(yè)與發(fā)展事業(yè)的統(tǒng)一、追求經(jīng)濟價值和傳播文化價值的統(tǒng)一、滿足用戶需求和服從時代要求的統(tǒng)一。也希望在主管部門的指導和支持下,與行業(yè)同仁一道做個矢志前行的逐夢人,不斷打造游戲精品,共同講好中國故事。謝謝大家!


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