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Facebook、騰訊、微軟皆入局,VR社交的魅力到底在哪?

作者: 編輯 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2018-12-11

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社交作為新一代“風(fēng)口”,一直被認(rèn)為是VR的殺手級(jí)應(yīng)用之一。身處互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,我們似乎習(xí)慣了網(wǎng)絡(luò)聊天、交友以及聯(lián)絡(luò)感情,而各類社交軟件已成為一種必備的娛樂(lè)方式和工具。

而VR作為新興技術(shù),也緊跟熱潮,融入了社交領(lǐng)域。由此,一大批VR社交應(yīng)用應(yīng)運(yùn)而生,比如我們比較熟知的AltspaceVR、Recroom、HighFidelity、VRChat等等。

從聊天室到VR社交,我們一直在前進(jìn)

說(shuō)到PC時(shí)代,想必大家都曾混跡過(guò)聊天室以及各大論壇等,來(lái)自天南地北的人們?cè)谏厦娉稏|扯西,新奇又有趣。那時(shí)候還沒(méi)有語(yǔ)音、視頻,人們只是以文字或表情的形式簡(jiǎn)單地分享自己的心情。那時(shí),天涯等BBS風(fēng)靡一時(shí),這一階段我們可以將其稱之為社交1.0時(shí)代。

到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,也就是社交2.0時(shí)代。這里我們不得不提的一大重要推手就是騰訊,畢竟QQ的出現(xiàn)開(kāi)啟了一個(gè)社交新時(shí)代。人們不再拘泥于文字,還可以發(fā)送即時(shí)短語(yǔ)音以及圖片,甚至可以去其他人空間“踩一踩”。

除此之外,人們還可以通過(guò)諸如共同好友、地域等特征找到其他認(rèn)識(shí)的人,這種基于LBS或GPS的社交軟件無(wú)疑大大擴(kuò)充了用戶的朋友圈,從而可以找到更多志趣相投的朋友。此后,微信和微博的出現(xiàn)更是進(jìn)一步豐富了人們的娛樂(lè)方式。

講到這里,出現(xiàn)了一個(gè)爆點(diǎn)——直播。從最初的短視頻到后來(lái)的游戲直播、娛樂(lè)直播,人們迎來(lái)了社交3.0時(shí)代。一邊隨著游戲行業(yè)(比如LOL、王者榮耀)的崛起,斗魚、虎牙、熊貓等直播平臺(tái)席卷浪潮;一邊隨著網(wǎng)紅時(shí)代的到來(lái),一直播、映客等泛娛樂(lè)類直播平臺(tái)風(fēng)頭正盛。

而VR/AR/MR,作為下一代計(jì)算平臺(tái),社交領(lǐng)域必然會(huì)是最重要的切入點(diǎn)之一。VR的顛覆性不僅是視覺(jué)成像,而是交互。與傳統(tǒng)社交相比,VR所帶來(lái)的互動(dòng)體驗(yàn)是不可比擬的。而在這種共享體驗(yàn)中,更是將人們緊密聯(lián)系在一起。也許,社交4.0時(shí)代正在路上。

對(duì)比傳統(tǒng)社交方式,VR社交解決了哪些痛點(diǎn)?

相對(duì)于傳統(tǒng)社交,VR社交最直觀的一點(diǎn)莫過(guò)于把圖像從平面帶到了立體,人們甚至可以與虛擬對(duì)象及周圍環(huán)境交互。即使直播已經(jīng)做到了可以讓粉絲與主播交流,但是卻仍舊隔著一個(gè)屏幕,只能通過(guò)彈幕“隔空喊話”。

其次,傳統(tǒng)社交媒介主要還是基于信息的溝通與分享,就現(xiàn)有的社交平臺(tái)來(lái)說(shuō),都是建立在以文本、圖像、語(yǔ)音、視頻等基礎(chǔ)上傳遞“訊息”的。傳統(tǒng)社交注重“遠(yuǎn)程聯(lián)絡(luò)感情”,而VR社交則專注于“共享體驗(yàn)”。

通過(guò)佩戴頭顯,我們可以和朋友、家人乃至同事共享同一場(chǎng)景,并以逼真的虛擬化身出現(xiàn)在這一空間中,仿若“面對(duì)面”。這種沉浸式體驗(yàn)是傳統(tǒng)社交所做不到的,用戶參與感也因此得到大幅提升。

以AltspaceVR為例,VR社交如何成為下一代風(fēng)口?

AltspaceVR(原名Qualia3D),成立于2013年,最初專注于幫助開(kāi)發(fā)者將普通的網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用轉(zhuǎn)化為適用于VR場(chǎng)景的3D版本,而后以VR社交和游戲?yàn)橥黄瓶凇獦?gòu)建了一個(gè)社交平臺(tái),使Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等用戶可以在虛擬場(chǎng)景下聊天、演講、開(kāi)會(huì)、玩游戲等。

可以說(shuō),AltspaceVR是最早登陸進(jìn)軍社交VR,乃至VR領(lǐng)域的企業(yè)之一。早在2013年,該公司便已經(jīng)在探索VR社交,并在2015年推出了公開(kāi)測(cè)試版。AltspaceVR在2015年7月完成了1030萬(wàn)美元融資,把總?cè)谫Y額增加至1570萬(wàn)美元,而投資者包括著名的康卡斯特風(fēng)險(xiǎn)投資公司、騰訊和谷歌風(fēng)投等等。

2017年8月3日該公司宣布正式關(guān)閉AltspaceVR平臺(tái),而不久后該公司又宣布被微軟收購(gòu),再度“復(fù)活”。AltspaceVR表示,他們擁有約35000名活躍用戶,平均每天花費(fèi)35分鐘瀏覽其平臺(tái)。

此外,AltspaceVR 支持用戶切換不同的社交場(chǎng)景,有沙灘、咖啡廳、酒吧等眾多場(chǎng)合可供選擇,這基本上就像是一個(gè)虛擬的公共空間,用戶可以找不同的人聊天,也可以在空間里體驗(yàn)沉浸式內(nèi)容。

可以說(shuō),這種高交互和共享性將人們緊密聯(lián)系了起來(lái)。隨著用戶對(duì)于社交需求的多樣化,VR社交的出現(xiàn)無(wú)疑將是一個(gè)新的市場(chǎng)。不僅是AltspaceVR,其他類似的沉浸式應(yīng)用都在不斷迎合用戶的需求。比如《Rec Room》就是以體育社交和興趣社交為主,《VRchat》以大型的多人虛擬聊天室為主,而《High Fidelity》則為人們提供了一個(gè)平臺(tái),去創(chuàng)造任何他們想要?jiǎng)?chuàng)造的宇宙。

展望未來(lái)

除了隨意切換應(yīng)用場(chǎng)景以外,未來(lái)的是VR社交或許就像一款大型的沙盒游戲。就如同《我的世界》一般,用戶可以發(fā)揮自己的創(chuàng)意,構(gòu)建屬于自己的虛擬空間。與此同時(shí),用戶還可以朋友分享這個(gè)空間。

在未來(lái),我們或能在VR中開(kāi)啟自己的“第二人生”。

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