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國內游戲產業(yè)的“地震”把騰訊也震暈了

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2018-09-04

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2018-09-04 05:27:00 作者:馬榮

自教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》后,國內游戲業(yè)界就一片哀嚎,在新聞發(fā)布當日,游戲公司在一天之內蒸發(fā)了總計約1800億元的市值。

根據(jù)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,國家新聞出版署將對網(wǎng)絡游戲實施總量調控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。

這意味著今后的游戲發(fā)行需要的不再僅僅是審核的問題,還要面對是否“超額”的問題,這就增加了游戲發(fā)行的不確定性。

而恰巧的是,就在同一天,日本游戲巨頭史克威爾艾尼克斯宣布與騰訊達成合作,雙方將成立合資公司,共同開發(fā)基于新IP的3A大作并展開既有IP的版權運營,該合作將面向中國市場以及全球市場。

騰訊游戲

顯然新的網(wǎng)游控制政策為這次合作能上了一層陰影,SE看中騰訊最主要的還是國內市場的影響力和受眾人群,但新的IP開發(fā)就意味著新游戲需要獲得國內發(fā)行的審批,總量控制則為這些想要在中國發(fā)行的游戲蒙上了一層不確定性。

騰訊似乎在一個錯誤的時間點做了一件錯誤的事情,但這也是騰訊在急著找新出路時必然的選擇,只是時機太糟了。

我們知道騰訊的游戲帝國正在發(fā)生變化,從財報上看,手機游戲和傳統(tǒng)端游市場的逐漸飽和,騰訊的游戲營收已經進入了瓶頸期,增量的減少對于騰訊這種體量的公司來說很不利。

騰訊的當務之急是找到新的增長點來彌補游戲業(yè)務放緩,因此我們看到騰訊也在積極開拓新的游戲市場,比如重回單機市場的探索,這就是WeGame的建立。

但接下來的一系列事情都對騰訊不利,剛剛經歷的《怪物獵人:世界》下架事件給WeGame的發(fā)展當頭一棒,單機市場再次變得不確定。而這次事件就像是國內游戲管控全面到來前的一個前兆。

現(xiàn)在擺在騰訊面前的是,海外3A游戲引進成了問題,甚至連目前的主力手游也遭遇相同的問題,因為這次的“總量控制”是面向所有網(wǎng)絡游戲的。

這里需要說明一下,政策層面所指的“網(wǎng)絡游戲”并非行業(yè)內所說的“網(wǎng)游”,而是只有所需要網(wǎng)絡運行或下載的任何平臺游戲,這也包括了主機游戲和Steam這樣的網(wǎng)絡游戲平臺中的游戲。

所以說這一次國內的影響面特別的廣,而對騰訊這樣主營業(yè)務就是游戲的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,打擊也很巨大。

好在騰訊的社交及其他廣告收入增長速度很快,社交生態(tài)、移動支付、微信小程序戰(zhàn)略也都有了成效,算是一種彌補吧。

至于國內游戲將要如何往下走,版號會如何發(fā)放,筆者認為可能會參考當前圖書市場書號的模式??傊?,這次新政策對游戲市場是絕對造成沖擊的,大廠們傷筋動骨,小的獨立廠商甚至可能因此關門。

今天又聽到消息傳出征收35%游戲專項稅的說法,游戲產業(yè)無疑正在遭遇寒冬?,F(xiàn)在看來任天堂當初謹慎看待大陸市場的決策是明智的。




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