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休閑電競報告:今年市場預(yù)計超116億 2.4億用戶挑戰(zhàn)商業(yè)模式創(chuàng)新

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2021-07-09

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近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《休閑電競發(fā)展前景報告》,報告圍繞休閑電競的市場狀況、用戶規(guī)模、用戶屬性、企業(yè)布局等內(nèi)容展開,并深入剖析了休閑電競產(chǎn)品狀況,產(chǎn)品流水、變現(xiàn)模式、研發(fā)特點、獲客特點等多個領(lǐng)域,在此基礎(chǔ)上,對休閑電競的商業(yè)化前景進(jìn)行了深入分析。

數(shù)據(jù)顯示:

休閑電競市場規(guī)模今年預(yù)計達(dá)116.4億元 部分海外商業(yè)模式需關(guān)注

2020年休閑電競用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.38億人,今年預(yù)計2.45億

性及大齡用戶占比居高 具備差異化用戶屬性

八成以上頭部休閑電競產(chǎn)品收入達(dá)到億元級別

除此之外,報告還公布了更多休閑電競市場數(shù)據(jù)。

本篇文章摘自伽馬數(shù)據(jù)《休閑電競發(fā)展前景報告》。欲獲取報告請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并請聯(lián)系工作人員(微信號:gamashuju)

當(dāng)前市場規(guī)模達(dá)百億元

部分海外商業(yè)模式需關(guān)注

從市場收入來看,休閑電競游戲市場規(guī)模已達(dá)百億元,2021年預(yù)計達(dá)到116.40億元。增長率預(yù)計在10上下。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

備注:休閑電競游戲市場規(guī)模主要涵蓋“同步競技”“異步競技”兩種模式,產(chǎn)品收入來源包括內(nèi)購變現(xiàn)與廣告變現(xiàn)獲取流水

目前,休閑電競市場現(xiàn)階段的主要收入仍來源于內(nèi)購——普遍通過消耗道具、皮膚外觀等方式獲取收益。但隨著廣告模式的發(fā)展,未來更多休閑電競產(chǎn)品也有望通過這一模式變現(xiàn)。此外,海外休閑電競游戲企業(yè)的商業(yè)化模式也值得借鑒,比如基于平臺模式的會員制付費、賽事品牌合作等形式也有望拓展休閑電競新的變現(xiàn)思路,進(jìn)而拓展休閑電競的市場空間。

用戶規(guī)模已超過2.3億人

賽事運營體系成熟或?qū)⑼苿佑脩粼鲩L

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2020年休閑電競用戶規(guī)模已達(dá)到2.38億人,預(yù)計未來將持續(xù)增長,2023年有望超過2.8億人。

但這也需要更多優(yōu)秀產(chǎn)品進(jìn)行推動,同時賽事體系需要構(gòu)建完善,進(jìn)而強化休閑電競的競技體驗。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

備注:休閑電競游戲用戶規(guī)模主要涵蓋“同步競技”“異步競技”兩種模式的產(chǎn)品

在賽事領(lǐng)域,部分海外平臺已有布局,并組建了具備代表性的賽事運營體系,強化了對于用戶的吸引力,并促進(jìn)了更多泛用戶參與到休閑電競賽事之中。未來中國游戲企業(yè)也需要推動休閑電競賽事運營體系走向成熟,進(jìn)而吸引更多用戶參與賽事。

“女性”、“30+”成兩大用戶關(guān)鍵詞與

重度電競的差異化預(yù)示潛在機會

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,相比于中重度電競產(chǎn)品,頭部休閑電競產(chǎn)品用戶分布呈現(xiàn)出女性用戶、30歲以上用戶占比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競未來發(fā)展的重要機會。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:頭部產(chǎn)品指伽馬數(shù)據(jù)在中重度移動電競及休閑電競中各選取的收入TOP20產(chǎn)品,中重度移動電競收入主要為內(nèi)購流水收入,休閑電競收入涵蓋內(nèi)購流水收入與廣告收入兩部分,下同。

這主要因為,現(xiàn)有中重度移動電競產(chǎn)品由于玩法復(fù)雜,對于用戶的挖掘更多集中于男性用戶及年輕用戶,而休閑電競具備上手難度低、時間碎片化等特點,有助于降低用戶游戲門檻,也成為女性用戶及大齡用戶占比較高的重要原因,如創(chuàng)夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》均具備女性用戶占比較高的特點。未來休閑電競也有望依托于此深度挖掘市場,并與中重度電競實現(xiàn)互補發(fā)展。

頭部休閑電競市場存較高突圍機會

從頭部休閑電競產(chǎn)品的研發(fā)商歸屬來看,既有騰訊游戲、創(chuàng)夢天地、巨人網(wǎng)絡(luò)等頭部游戲企業(yè),也有營收10億元以下的中小型游戲企業(yè)。休閑電競產(chǎn)品市場機會處于早期,現(xiàn)階段各團(tuán)隊仍有較大機會依托趣味性核心玩法吸引大量用戶關(guān)注,并實現(xiàn)產(chǎn)品突圍。在更多游戲企業(yè)的推動下,未來休閑電競市場規(guī)模也有望進(jìn)一步擴(kuò)大。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

目前已有多家大型游戲企業(yè)在這一領(lǐng)域布局,進(jìn)一步論證了這一領(lǐng)域的市場潛力。

▌騰訊游戲

自主研發(fā)+投資收購強化休閑品類布局

資源融合或?qū)⑼卣剐蓍e電競發(fā)展空間

騰訊游戲以自主研發(fā)+投資收購為主,在休閑電競領(lǐng)域積累了一定優(yōu)勢。自主研發(fā)方面,騰訊游戲自研產(chǎn)品《跳一跳》在用戶量級、留存狀況等方面取得較優(yōu)表現(xiàn)。此外,產(chǎn)品也曾舉辦過線下休閑電競賽事,并吸引了一定量級用戶的關(guān)注。投資收購方面,騰訊游戲收購主打休閑產(chǎn)品的游戲公司Voodoo,后者已在全球發(fā)布超100款產(chǎn)品,并獲數(shù)十億次下載,相關(guān)產(chǎn)品也具備轉(zhuǎn)化成休閑電競的潛力。憑借自主研發(fā)+投資收購,騰訊游戲在休閑電競研發(fā)、發(fā)行、全球化等多方面的能力得到深化,同時,依托企業(yè)在用戶運營、賽事、直播等電競相關(guān)方面的固有沉淀,未來騰訊游戲有望通過各方面資源的融合,持續(xù)拓展休閑電競的市場空間。

▌創(chuàng)夢天地

產(chǎn)品助力覆蓋上億電競用戶

休閑電競領(lǐng)域具備發(fā)展前景

創(chuàng)夢天地深耕消除游戲領(lǐng)域,旗下《夢幻花園》是運營時間最長的“消除+經(jīng)營”類游戲。目前創(chuàng)夢天地旗下產(chǎn)品MAU為1.38億,并布局了線下店業(yè)務(wù),形成騰訊視頻好時光和QQ Family雙品牌運營策略。較高的用戶規(guī)模和線下店業(yè)務(wù),是創(chuàng)夢天地布局休閑賽事的基礎(chǔ),《夢幻花園》電競賽事曾經(jīng)落地在創(chuàng)夢天地線下店騰訊視頻好時光里,而場館也將為更多休閑賽事的落地奠定較好的基礎(chǔ)。除消除類游戲外,競技游戲是創(chuàng)夢天地第二賽道,創(chuàng)夢天地競技手游《全球行動》布局電競賽事已達(dá)2年,全國大賽城市賽也已啟動,全國大賽西安站于6月份啟動,未來其旗下另一款競技類游戲《小動物之星》也會開啟電競賽事。

同時,為進(jìn)一步了解休閑電競的產(chǎn)品特點,伽馬數(shù)據(jù)圍繞多個層面對休閑電競的產(chǎn)品狀況進(jìn)行了深入分析。

八成以上頭部產(chǎn)品收入達(dá)到億元級別

部分產(chǎn)品收入已超過中重度電競

從產(chǎn)品流水維度來看,八成以上休閑電競頭部產(chǎn)品收入達(dá)到億元級別,這也說明相關(guān)產(chǎn)品具備不錯的商業(yè)化能力,而部分產(chǎn)品收入已超過了中重度電競產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

內(nèi)購主流廣告模式正在興起

未來多元化變現(xiàn)形式或出現(xiàn)

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,除了內(nèi)購變現(xiàn),廣告變現(xiàn)正在興起外。未來休閑電競產(chǎn)品的變現(xiàn)形式還有多元化探索的空間。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

一方面,休閑電競可借鑒部分中重度電競產(chǎn)品的變現(xiàn)經(jīng)驗與多元化的外延變現(xiàn)模式,在賽事、訂閱服務(wù)等方面進(jìn)行拓展;另一方面可多留意休閑游戲領(lǐng)域快速發(fā)展的廣告模式,進(jìn)而提升變現(xiàn)效率。在多方面影響下,未來休閑電競多元化的變現(xiàn)模式或?qū)⒊霈F(xiàn)。

玩法門檻低但可探索性強

長線模式也具備代表性產(chǎn)品產(chǎn)出

相較于中重度電競產(chǎn)品,休閑電競產(chǎn)品玩法類型也較為豐富,涵蓋到消除、射擊、吞噬等多個類型,這說明休閑電競產(chǎn)品在玩法類型上也具備較高的可探索性,并朝著更多品類展開探索。同時,雖然玩法較為簡單,但部分頭部休閑電競產(chǎn)品同樣具備長線運營的市場化成果,如以《球球大作戰(zhàn)》為代表的產(chǎn)品在自身品質(zhì)的基礎(chǔ)上從特性出發(fā),通過穩(wěn)定的游戲內(nèi)容更新頻率、發(fā)布資料片等方式豐富自身玩法,持續(xù)為現(xiàn)有用戶帶來新鮮體驗的同時,強化新用戶的內(nèi)容消耗儲備,從而實現(xiàn)了較長的生命周期。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

八成產(chǎn)品安裝包不足500M

獲客更易移植簡單

相較于中重度電競產(chǎn)品,休閑電競產(chǎn)品擁有更小的安裝包體,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果,年流水TOP20產(chǎn)品中八成安裝包體大小不足500M。一方面,較小的包體有利于降低產(chǎn)品對于終端設(shè)備的配置要求,從而擴(kuò)大潛在用戶覆蓋范圍;另一方面,較小的包體表示游戲內(nèi)容能夠以較高還原度在H5、小程序等平臺上進(jìn)行移植,在保持用戶體驗一致的情況下拓展不同渠道用戶接觸面。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

65的用戶單局5分鐘以下

游戲時間短反而蘊含巨大商機

單局游戲時長較短也是休閑電競產(chǎn)品的特點之一,碎片化游戲時間更符合快節(jié)奏生活需求,這將作為與中重度電競產(chǎn)品的差異點吸引用戶嘗試。同時,這一特點有助于提升廣告的獲客效果,單局時長較短的特質(zhì)有利于產(chǎn)品對核心玩法進(jìn)行體驗與壓縮,進(jìn)而方便產(chǎn)品可通過視頻廣告、試玩廣告等形式向用戶精確傳達(dá)游戲樂趣,并且在進(jìn)入游戲后快速體驗核心玩法,進(jìn)而優(yōu)化用戶的轉(zhuǎn)化及留存效果。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

產(chǎn)品層面革新不足

用戶本身特性帶來留存問題

現(xiàn)階段,休閑電競也面臨一些問題有待解決。一方面來源于產(chǎn)品層面,在產(chǎn)品上,休閑電競頭部產(chǎn)品在玩法革新層面陷入瓶頸,從相關(guān)產(chǎn)品來看,上線三年以上的老產(chǎn)品占比達(dá)到60,與中重度電競老產(chǎn)品營收維持相對穩(wěn)定的現(xiàn)象不同,休閑電競多款產(chǎn)品生命周期已處于衰退階段。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

另一方面來源于用戶維度,用戶本身在休閑游戲產(chǎn)品的留存便不長久,且容易流失,超過六成用戶一年以內(nèi)便會更換產(chǎn)品,造成多款休閑電競產(chǎn)品難以獲取長期收益。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

此外,在產(chǎn)品與用戶之外,休閑電競產(chǎn)品還面臨著容易被抄襲的局面,由于核心玩法簡單,產(chǎn)品復(fù)制難度低,而畫質(zhì)、技術(shù)水平等常見差異化維度難以為其樹立充足的競爭壁壘,使得抄襲成為休閑電競產(chǎn)品需要面對的重大風(fēng)險。最后,伽馬數(shù)據(jù)也對休閑電競的商業(yè)化前景展開了深入分析。

打造與中重度電競差異化賽道是未來關(guān)鍵

休閑電競產(chǎn)品依托于較大體量用戶的支撐,現(xiàn)階段已實現(xiàn)了一定的商業(yè)預(yù)期,但未來若想更近一步發(fā)展,利用差異化產(chǎn)品特性與中重度電競產(chǎn)品形成對電競產(chǎn)業(yè)的互補,是休閑電競產(chǎn)品未來長期發(fā)展的關(guān)鍵。

目前,休閑電競產(chǎn)品在游戲時長、用戶群體、用戶付費等多個方面具備與中重度電競產(chǎn)品的差異點,這也意味著休閑電競未來并不能采取與中重度電競相同的發(fā)展路徑,未來在休閑電競的發(fā)展過程中,從游戲商業(yè)模式到賽事舉辦方式,再到休閑電競游戲平臺或賽事平臺的組建,都是需要重點拓展的方向,進(jìn)而實現(xiàn)自身完善的產(chǎn)業(yè)鏈模式與商業(yè)體系。

備注:以上為兩種電競模式的普遍差異,不排除部分特定產(chǎn)品出現(xiàn)特殊狀況。

填補單款產(chǎn)品生命周期短板

休閑電競用戶平臺具備發(fā)展前景

雖然留存狀況并不穩(wěn)定,但休閑電競游戲用戶整體數(shù)量較為恒定,基于核心用戶群體的支撐,休閑電競用戶平臺或?qū)⒕邆漭^大發(fā)展前景。第一,休閑電競用戶平臺能夠聚集多款游戲產(chǎn)品資源,為不同偏好用戶提供豐富的游戲內(nèi)容,進(jìn)而確保用戶長期留存在平臺體系內(nèi)。第二,休閑電競平臺模式能緩解中小型開發(fā)者獲取用戶的壓力,現(xiàn)階段應(yīng)用市場高額分成及流量渠道用戶獲取成本的提升已對中小型開發(fā)者造成較大壓力,休閑電競平臺的出現(xiàn)能幫助開發(fā)者更專注于產(chǎn)品的研發(fā)。第三,休閑電競用戶平臺對產(chǎn)品的統(tǒng)一運作有助于探索休閑電競多元化的商業(yè)模式,以平臺形式發(fā)展不必受制于單款產(chǎn)品的生命周期,能強化休閑電競在賽事、俱樂部等多個領(lǐng)域的探索。

▌商業(yè)化平臺案例——Skillz

年收入超2億美元

Skillz平臺仍具備較高成長性

美國的Skillz是目前發(fā)展?fàn)顩r良好的休閑電競平臺之一,其成熟的商業(yè)模式能夠為國內(nèi)休閑電競的發(fā)展提供參考。Skillz平臺的業(yè)務(wù)模式主要為“小游戲+競技賽事”,該平臺并未從外部接入廣告,對于用戶來說游戲體驗好,平臺以小游戲為基礎(chǔ)組建賽事,并從賽事獎金中抽取一部分作為收入,基于這一業(yè)務(wù)模式,平臺與用戶、游戲開發(fā)者等多方產(chǎn)生較為深入的聯(lián)系。

數(shù)據(jù)來源:企業(yè)公開資料

數(shù)據(jù)來源:企業(yè)公開資料

開發(fā)者數(shù)量超過萬家

產(chǎn)品借助平臺獲得更高收入

截至2018年Skillz平臺移動游戲開發(fā)者數(shù)量已超1.3萬,平臺與游戲開發(fā)者相互合作取得共贏。對于平臺而言,與較多游戲開發(fā)者保持聯(lián)系使得平臺擁有更為穩(wěn)定的游戲產(chǎn)出體系,強化產(chǎn)品供給側(cè)活力,進(jìn)而利用玩法內(nèi)容維持用戶黏性。對于游戲開發(fā)者而言,游戲開發(fā)者可以從產(chǎn)品賽事運營中得到部分分成,增加創(chuàng)收途徑,以Tether Studios旗下游戲《空當(dāng)接龍》為例,該產(chǎn)品上線初期日留存64,周留存33,月留存33,每日平均用戶收入僅為2美分,接入Skillz后增長至45美分,用戶人均付費增長超20倍。目前Skillz平臺月均發(fā)放獎金已超1億元,2020年共有36款游戲GMV超百萬美元,高收入產(chǎn)品數(shù)量連續(xù)多年快速增長。據(jù)悉天神娛樂也在全球布局同類型平臺。

數(shù)據(jù)來源:企業(yè)公開資料

超休閑游戲向休閑電競領(lǐng)域滲透

快速推動這一市場發(fā)展

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,頭部超休閑游戲中超三成在玩法上具備競技屬性,在現(xiàn)有休閑電競產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,超休閑游戲未來將成為休閑電競產(chǎn)品拓展與創(chuàng)新的重要來源。更多涉足超休閑游戲領(lǐng)域的企業(yè)與平臺有望布局休閑電競領(lǐng)域,并快速推動這一市場的發(fā)展。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

內(nèi)購與廣告變現(xiàn)需持續(xù)優(yōu)化

依托流量拓展更多變現(xiàn)模式

現(xiàn)階段休閑電競主要依靠內(nèi)購模式與廣告模式進(jìn)行變現(xiàn),但內(nèi)購模式展現(xiàn)出了用戶整體付費水平及付費率低的特征,廣告模式本身也存在影響用戶體驗、單次用戶變現(xiàn)收益低等挑戰(zhàn),內(nèi)購變現(xiàn)模式與廣告變現(xiàn)需要持續(xù)優(yōu)化。而休閑電競頭部產(chǎn)品月活用戶已經(jīng)與中重度電競相當(dāng),未來可依托于本身的用戶體量進(jìn)行更多變現(xiàn)模式的探索。產(chǎn)品可通過會員制、付費解鎖玩法等方式滿足用戶的深層次需求;對于游戲深度的流量變現(xiàn),休閑電競同樣可以嘗試,比如對于玩法經(jīng)典的休閑電競產(chǎn)品,可在游藝機上進(jìn)行產(chǎn)品的開發(fā),進(jìn)而獲得玩法授權(quán)的收益,開發(fā)成游藝機游戲后,還可以引導(dǎo)用戶展開線下競技體驗,并通過組織休閑電競賽事,鼓勵更多用戶參與休閑電競項目。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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