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為什么5G+VR在未來3年內(nèi)都不會有大起色

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2019-02-02

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早在2015年,映維網(wǎng)就已經(jīng)在關(guān)注5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展了,因為我希望更多人能夠明白網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)陌l(fā)展同樣對VR行業(yè)的發(fā)展存在重要影響。但從2018年初開始,映維網(wǎng)就不怎么報道5G相關(guān)的新聞了,而5G相關(guān)網(wǎng)文一直在不斷地涌入我們的視野中。促使映維網(wǎng)不再提及5G的原因是,我發(fā)現(xiàn)大量有關(guān)5G的觀點都非常浮夸,甚至有的VR企業(yè)浮夸到要將5G作為他們的救命丸。

在2018年,我也跟很多人探討過5G網(wǎng)絡(luò)對VR行業(yè)的重要性以及局限性。但每次討論時,我最先想表達的是——我們很多人似乎從沒有從過去四五年的VR行業(yè)發(fā)展中吸取教訓(xùn)。

過去的四五年中,我們VR從業(yè)者、愛好者等最應(yīng)該吸取的教訓(xùn)是什么?尤其是在2017年初前就已經(jīng)進入到了VR行業(yè)的那批人。如果你還沒思考過這個問題,我非常強烈建議你停下本文的閱讀,好好思考一下這個問題。

在2017年,很多已經(jīng)在VR從業(yè)3年以上的朋友跟我吐槽他們的堅持與苦熬,甚至表達出“如果三年前我知道VR現(xiàn)在會是這個鳥樣,我TM肯定不會做VR”。雖然VR行業(yè)一直在穩(wěn)步地增長,但是在過去的四五年中,我們經(jīng)歷了大開眼界、擼袖進場、資本追捧的行業(yè)熱象,接著又經(jīng)歷了現(xiàn)金枯竭、資本寒冬、裁員結(jié)業(yè)的行業(yè)冷象。

1. 我們吸取到的教訓(xùn)是什么?

過去10多年互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展給我們灌輸了大量的互聯(lián)網(wǎng)思維,無論做啥我們都要來個互聯(lián)網(wǎng)+概念,告訴我們要學(xué)會利用各種資源,人脈資源、資本資源,杠桿資源等等,撬動更大的資源,以快速成長,迅速占領(lǐng)市場。這些概念,以及充分應(yīng)用了這些概念的O2O、P2P、共享經(jīng)濟等“風口”,讓很多創(chuàng)業(yè)者看到了1年3輪融資,3年成獨角獸,5年IPO的潛力。

但很遺憾,映維網(wǎng)可以擲地有聲地告訴你,當前階段下,這些思想在AR/VR行業(yè)一點用處都沒有,甚至還會害了你。過去5年就是非常好的證明,很多團隊盲目融資擴張,最終落下敗局。

在互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展下,你能撬動資源快速占領(lǐng)市場,是因為你開展的事業(yè)已經(jīng)有了一個非常完善的根基。而對于AR/VR,對不起,全球仍在為構(gòu)建根基而努力,你撬動再多的資源,再大的資本也無濟于事。Oculus公司撬動了Facebook 數(shù)十億美金的資本,撬動了那么多的人才資源,你認為對于我們想要達到的普及愿景,已經(jīng)成立7年多的Oculus公司成功了嗎?

這是就是我們的教訓(xùn):當前階段下,AR/VR仍在為基礎(chǔ)構(gòu)建而努力,它注定不能高速發(fā)展,而是緩慢的穩(wěn)步發(fā)展,所以我們要拋棄那些三年走向巔峰的想法,三年滿大街遍地都是的想法,三年指數(shù)增長的想法等等。

2. 該教訓(xùn)同樣適用在5G+VR上

AR/VR這個大方向沒錯,5G這個大方向也沒錯,邊緣計算這個大方向也沒錯!錯就錯在,我們不切實際的快速發(fā)展期望。

5G網(wǎng)絡(luò)也面臨著基礎(chǔ)建設(shè),包括核心網(wǎng)和基站。根據(jù)公開資料,預(yù)計2020年我國5G網(wǎng)才會開始正式商用。根據(jù)中國信息通信研究院有關(guān)5G的白皮書,到2021年我國才能完成5G網(wǎng)絡(luò)的核心網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè),核心網(wǎng)將部署在大城市和省會城市。另外在基站建設(shè)上,5G網(wǎng)面臨兩倍于4G網(wǎng)基站數(shù)量的建設(shè)任務(wù)。

3. 5G基站建設(shè)

回顧4G網(wǎng),三大運營商在2013年12月4日分別獲得了4G牌照。經(jīng)過2014年,2015年,2016年發(fā)展。中國移動在2017年1月宣布4G基站數(shù)量達到146萬個,中國電信在2016年11月宣布4G基站達到86萬個,而中國聯(lián)通在2016底4G基站約70萬個。至2018年底,我國4G基站達到372萬個。受惠于4G高速網(wǎng)絡(luò)的短視頻隨后在2016年中開始發(fā)力,并在2017年開始廣泛普及。

要達到4G網(wǎng)基站在2016年底2017年初的規(guī)模,三大運營商至少都需要投入上百萬個5G基站,由三大運營商于2014年7月成立的中國鐵塔公司負責基站的建設(shè),這對中國鐵塔是一個大考。

根據(jù)中信建投研究資料,我國5G基站建設(shè)需要到2021年底才會有基礎(chǔ)規(guī)模。預(yù)計中國鐵塔在2019年、2020年、2021年,2022年分別建設(shè)10萬、60萬、90萬以及110萬的5G基站。

4. 5G時延

根據(jù)目前的規(guī)劃,5G網(wǎng)絡(luò)進行了三層業(yè)務(wù)劃分,包括:AR/VR所屬的面向超清視頻業(yè)務(wù)的增強型移動寬帶層(eMBB),車聯(lián)網(wǎng)和工業(yè)控制所屬的超可靠低時延通信層(uRLLC),以及物聯(lián)網(wǎng)所屬的大規(guī)模機器類通信層(mMTC)。根據(jù)中國信通院的5G承載需求白皮書,低至0.5ms用戶面時延的通信層屬于uRLLC業(yè)務(wù),而AR/VR所在的eMBB業(yè)務(wù)的用戶面時延高達4ms。另外,需要與核心網(wǎng)通信的控制面時延更是高達10ms,核心網(wǎng)計劃部署在大城市和省會城市。這意味著5G+VR將面臨不可避免的時延挑戰(zhàn)。

5. 5G+VR的應(yīng)用場景

目前5G+VR最主要的兩個應(yīng)用場景分別是視頻和游戲。但游戲顯然存在巨大的挑戰(zhàn),包括計算力和時延。跟PC電腦相比,移動設(shè)備計算力相差甚遠,為此才有提出將交互性內(nèi)容渲染放置在5G網(wǎng)絡(luò)云端的方案。但即使將渲染放到云端5G網(wǎng)絡(luò)的匯聚層,那也將面臨4ms的額外時延。此外,除了基本的5G基站部署,要滿足該方案還需要在匯聚層部署能實現(xiàn)邊緣計算的計算機設(shè)備,相當于需要在匯聚層額外部署能滿足該片區(qū)邊緣計算的高性能機房,而這也需要從零開始,這也意味著該方案的基礎(chǔ)建設(shè)也將是一個緩慢的發(fā)展過程。

跟游戲相比,視頻可以單向分片傳輸,而不需要涉及交互性渲染。也就是說,即使沒有完善的邊緣計算以及低至0.5ms時延的uRLLC通信層的保障,5G+VR還是可以滿足視頻消費。

6. 5G+VR的視頻消費矛盾

目前,運營商在為5G+VR業(yè)務(wù)準備的內(nèi)容也基本上都是視頻內(nèi)容,這里統(tǒng)稱為VR視頻,包括360度視頻、360度 3D視頻等。但我相信至少在未來3年內(nèi),這都將是一個無太大起色的矛盾市場。這分別涉及到消費者的消費習慣,內(nèi)容創(chuàng)作者的市場選擇,以及可消費的視頻內(nèi)容量問題。

手機已經(jīng)能夠很好地滿足用戶的視頻消費需求了,那我們?nèi)绾尾拍苷f服消費用戶去消費VR視頻呢?VR環(huán)境所能提供的沉浸式觀影、巨幕觀影等優(yōu)點并不是一個很強的吸引力。我想,YouTube已經(jīng)能很好地證明我這一結(jié)論。

YouTube從2015年1月份開始支持VR視頻,匯聚了來自全球創(chuàng)作者的VR視頻內(nèi)容,并在2016年至2017年實現(xiàn)了高速增長,兩年增長超過60萬部VR視頻。到2017年底,YouTube上有超過70多萬部VR視頻。但2018年,YouTube上的VR視頻增速明顯變緩,只增長了10萬部VR視頻左右,截至2018年底YouTube上只有80多萬部VR視頻。

顯然,在過去的四年間,我們并沒有看到Y(jié)ouTube VR對視頻消費用戶的吸引力,這也導(dǎo)致YouTube上的VR視頻內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)因未能獲得期望盈利而大幅下滑。相比而言,手機觀影能給用戶提供更舒適方便的觀影體驗。也就是說,VR觀影目前并沒有足夠的吸引力來吸引用戶放棄手機觀影方式。如果同一視頻內(nèi)容給用戶同時提供了手機觀影模式和VR觀影模式,當前VR設(shè)備形態(tài)下,大部分用戶都會選擇手機觀影。

那怎么辦呢?如何才能讓視頻消費用戶選擇VR觀影呢?

這就涉及到VR視頻內(nèi)容的創(chuàng)意性和獨占性。如果一部VR視頻內(nèi)容確實非常好,同時又只能在VR下觀看,我相信一定會有很多消費用戶愿意選擇在VR下觀看。如果該VR視頻內(nèi)容采用劇集連播形式,我更加相信一定能大大提高重復(fù)觀影消費頻次,即消費者開始在VR中追劇了。

但如果一部VR視頻火了,并吸引了大量的觀影消費用戶,這反而可能會促使內(nèi)容創(chuàng)作者放棄VR賽道。

目前,VR用戶體量(5G下主要是VR一體機用戶)非常小,我國市面上賣出的VR一體機設(shè)備存量可能都不超過100萬臺(不包括手機盒子),而手機端已經(jīng)有10億級的用戶量。如果VR視頻內(nèi)容創(chuàng)作者創(chuàng)作出了非常受歡迎的VR視頻內(nèi)容,那他為什么不考慮將這個IP從一個數(shù)十萬、百萬級的用戶市場移植到一個10億級的用戶市場呢?10億級市場顯然可以幫助他賺取更大的利潤,獲得更大成功。

最后,5G+VR的視頻消費還面臨內(nèi)容存量以及增長量的問題。YouTube上80多萬部VR視頻都沒有掀起啥風浪,我國10來萬部的存量市場又能有何大作為呢?市場的增長更是比不上有全球創(chuàng)作者貢獻的YouTube VR??峙挛磥砣陜?nèi),我國VR視頻內(nèi)容的存量都達不到80萬部。

7. 5G+VR的破局

縱觀來看,5G面臨基站建設(shè)的挑戰(zhàn),5G+游戲面臨用戶面時延以及邊緣計算的挑戰(zhàn),5G+VR視頻面臨傳統(tǒng)視頻的消費行為、市場規(guī)模以及內(nèi)容量的挑戰(zhàn),最終導(dǎo)致未來三年內(nèi)5G+VR可能都不會有大起色。

那是否意味著這就沒戲了呢?正如我在前文所說,大方向是對的,只是VR的基礎(chǔ)建設(shè)沒完善,5G的基礎(chǔ)建設(shè)沒完善、邊緣計算的基礎(chǔ)建設(shè)沒完善。

那怎樣才能完善呢?這就需要核心推動者們不計成本低去砸錢投資,比如Facebook砸下了估計超過40億美金的資本去去構(gòu)建VR生態(tài)的基礎(chǔ)。對于5G,同樣需要核心推動者運營商們?nèi)デ藙淤Y源,不計成本去砸錢壘起5G+VR的生態(tài)基礎(chǔ),包括投資5G基站的建設(shè)、邊緣計算的建設(shè)、以及VR視頻內(nèi)容的投資。

特別地,如果要加快5G+VR視頻的發(fā)展,運營商或相關(guān)利益者就應(yīng)該投資大量的優(yōu)質(zhì)的VR獨占視頻內(nèi)容,同時通過扶持資金等方式來激勵視頻內(nèi)容創(chuàng)作者專注于VR領(lǐng)域,而不會多心轉(zhuǎn)戰(zhàn)傳統(tǒng)視頻領(lǐng)域。

– 結(jié)尾

致謝:感謝ManaVR神秘谷創(chuàng)始人趙陽為映維網(wǎng)撰寫本文提供5G技術(shù)及實施的講解。

原文鏈接:https://yivian.com/news/56080.html

來源:映維網(wǎng)

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