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超休閑游戲不只有CPI,實(shí)時(shí)呈現(xiàn)數(shù)據(jù)同樣重要

作者: 編輯 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2020-12-14

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興起于2017年的超休閑游戲,憑借一己之力在游戲市場(chǎng)上開(kāi)辟了一個(gè)巨大的細(xì)分品類(lèi)市場(chǎng),經(jīng)歷近2年的瘋狂開(kāi)發(fā),超休閑游戲進(jìn)入白熱化競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。而2020年突發(fā)的疫情,導(dǎo)致居家隔離人員猛增,也為超休閑游戲市場(chǎng)增量打開(kāi)新通道。


據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年中,超休閑游戲在全球的下載量同比增長(zhǎng)45%,占整個(gè)休閑游戲類(lèi)別全球下載份額的30%以上,下載量高達(dá)50億次,高居全品類(lèi)第一。


下載量高速增長(zhǎng)的背后,超休閑游戲必然面對(duì)更猛烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的壓力,與2017年不同的是,現(xiàn)在已有大量成熟開(kāi)發(fā)者及發(fā)行商,如何打造爆款成為能否脫穎而出的關(guān)鍵因素。其中,超休閑游戲的選品、測(cè)試、發(fā)行、產(chǎn)品優(yōu)化等都將成為重要環(huán)節(jié),本次超休閑游戲產(chǎn)品發(fā)行商ModooPlay組織封閉式圓桌對(duì)話,針對(duì)“選品環(huán)節(jié)”邀請(qǐng)到游戲開(kāi)發(fā)者Rayking、范欽,以及ModooPlay負(fù)責(zé)人進(jìn)行探討,站在第三方視角解讀爆款游戲應(yīng)如何選品,本系列封閉式圓桌活動(dòng)也將持續(xù)開(kāi)展。同時(shí)也感謝剛剛獲得“穿山甲最具影響力合作伙伴”獎(jiǎng)的ModooPlay母公司W(wǎng)ebEye對(duì)活動(dòng)的大力支持。


爆款級(jí)熱點(diǎn):三板斧“渠道”捕捉法


打造爆款游戲勢(shì)必需要優(yōu)秀的題材支撐,題材靈感來(lái)源何處?游戲開(kāi)發(fā)者Rayking認(rèn)為,可以通過(guò)幾個(gè)渠道捕捉熱點(diǎn),第一渠道是觀察爆款游戲中的廣告,因?yàn)檫@些廣告吸量,側(cè)面證明用戶喜歡,可以嘗試從買(mǎi)量的素材或者廣告中提煉游戲玩法;第二渠道為YouTube、Facebook、TikTok等平臺(tái)上的熱門(mén)視頻,從這些有用戶基礎(chǔ)的創(chuàng)意中提煉玩法,將其游戲化;第三渠道為從超休閑游戲頭部公司近期所發(fā)布的游戲中找出當(dāng)前市場(chǎng)的玩法熱點(diǎn)和趨勢(shì)。同時(shí)也可以利用這些渠道信息進(jìn)行相互驗(yàn)證,辨別熱點(diǎn)真?zhèn)巍?/p>


Rayking補(bǔ)充表示,具備捕捉熱點(diǎn)的能力后還要快狠準(zhǔn),一旦超出選品時(shí)效就不具備競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。比如他們之前有一款美甲類(lèi)的游戲,測(cè)試完成準(zhǔn)備進(jìn)入制作環(huán)節(jié)時(shí),但市場(chǎng)上已經(jīng)存在另一款相似度高的游戲,并且一度沖到游戲下載榜前五,Rayking團(tuán)隊(duì)果斷放棄這個(gè)創(chuàng)意。在他看來(lái),后一步上線的游戲很難脫離核心玩法的相似性,對(duì)于體驗(yàn)過(guò)類(lèi)似游戲的用戶來(lái)講,大概率不會(huì)再下載。


核心玩法:提煉精髓?創(chuàng)新迭代


據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,截止2020年3月,中國(guó)網(wǎng)民人均上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)30.8小時(shí)/周,在移動(dòng)端的時(shí)間被極度碎片化,而正是這極度碎片化的時(shí)間為超休閑游戲增長(zhǎng)提供了加速動(dòng)能,超休閑游戲在表現(xiàn)形式、玩法、變現(xiàn)、操作、上癮等層面呈現(xiàn)極簡(jiǎn)化,相比之下易上手的游戲更容易吸引注意力,這也是廣告最好的切入口之一。


范欽表示,對(duì)于超休閑游戲而言,所能想到的各種玩法基本都可以在市場(chǎng)上找到成熟產(chǎn)品的原型。所以一方面,想要在超休閑游戲領(lǐng)域做到完全原創(chuàng)或者高度創(chuàng)新很難,而且往往我們自認(rèn)為創(chuàng)新的產(chǎn)品在上線后會(huì)被市場(chǎng)狠狠打臉;另一方面,完全照搬照抄的方式只會(huì)給用戶帶來(lái)重復(fù)的體驗(yàn),沒(méi)有任何意義。范欽認(rèn)為,可以從各種渠道去尋找創(chuàng)意和有市場(chǎng)潛力的核心玩法,在保留這些核心玩法精髓的前提下進(jìn)行創(chuàng)新,為玩家提供差異化的體驗(yàn)。


創(chuàng)意驗(yàn)證:數(shù)據(jù)是唯一指標(biāo)


超休閑游戲究竟是否具備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,需要經(jīng)歷嚴(yán)苛驗(yàn)證,創(chuàng)意測(cè)試產(chǎn)生的CPI(用戶獲取成本)數(shù)據(jù)是決定因素。


開(kāi)發(fā)者在創(chuàng)意測(cè)試環(huán)節(jié)要遵循高效率低成本的原則,只需開(kāi)發(fā)出能展現(xiàn)核心玩法和大致美術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容,這些內(nèi)容足夠素材師制作出廣告素材用于CPI測(cè)試。這種方式會(huì)極大地減少開(kāi)發(fā)者的沉沒(méi)成本,在得到CPI數(shù)據(jù)后做出繼續(xù)開(kāi)發(fā)或者終止項(xiàng)目的決定時(shí),會(huì)更加理性


一旦CPI在預(yù)設(shè)的合格線之內(nèi),項(xiàng)目會(huì)進(jìn)入下一個(gè)開(kāi)發(fā)階段,開(kāi)發(fā)者開(kāi)始關(guān)注產(chǎn)品留存和其他更細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)優(yōu)化,比如過(guò)關(guān)率、用戶時(shí)長(zhǎng)等,對(duì)于團(tuán)隊(duì)真正的考驗(yàn)才剛剛開(kāi)始。


范欽講到,ROI是產(chǎn)品各項(xiàng)數(shù)據(jù)的一個(gè)綜合結(jié)果,而各項(xiàng)數(shù)據(jù)都達(dá)標(biāo)的產(chǎn)品幾乎不可能存在,需要在開(kāi)發(fā)中判斷哪個(gè)數(shù)據(jù)的優(yōu)化空間更大,哪個(gè)數(shù)據(jù)能給ROI帶來(lái)更大提升,學(xué)會(huì)取舍,盡可能花更少的代價(jià)達(dá)成更好的效果。


CPI測(cè)量尺:實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)支撐決策


最大化廣告收益的同時(shí)需要保持低CPI,Rayking和范欽表示,從游戲開(kāi)發(fā)者的視角來(lái)看,CPI直接決定了一款創(chuàng)意的“生死”。Rayking也強(qiáng)調(diào),其實(shí)每個(gè)開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)對(duì)于爆款的定義不同,他們團(tuán)隊(duì)是用收入做KPI,而CPI將直接決定收益,所以CPI成為重要衡量指標(biāo)。


ModooPlay負(fù)責(zé)人講到,CPI數(shù)據(jù)為決策提供基礎(chǔ)支撐,但實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)對(duì)決策的精準(zhǔn)支撐不可小覷,尤其是在不同渠道中的實(shí)時(shí)測(cè)試數(shù)據(jù)。


如何根據(jù)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)做決策,ModooPlay負(fù)責(zé)人在圓桌對(duì)話時(shí)也提到,他們?cè)趲啄陼r(shí)間幫助上百款游戲發(fā)行過(guò)程中發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)買(mǎi)量和粗獷運(yùn)營(yíng)的方式難以幫游戲?qū)崿F(xiàn)突破,只有以數(shù)據(jù)分析為基礎(chǔ),聚焦精細(xì)化運(yùn)營(yíng),才能有效提升用戶留存和ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益),達(dá)到長(zhǎng)期增長(zhǎng)的目標(biāo)。


ModooPlay負(fù)責(zé)人進(jìn)一步講到,實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)可以為開(kāi)發(fā)者的決策提供依據(jù),經(jīng)過(guò)多年積累經(jīng)驗(yàn)的打磨,ModooPlay已實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化素材制作、多渠道分發(fā)、自動(dòng)化投放優(yōu)化等個(gè)性化的產(chǎn)品和服務(wù),幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)用戶增長(zhǎng)和商業(yè)化價(jià)值。


CPI決定產(chǎn)品的成敗,認(rèn)真對(duì)待選品和立項(xiàng),加快測(cè)試階段的研發(fā)速度,在CPI遠(yuǎn)高于預(yù)期時(shí)懂得放棄,將有限的時(shí)間留給成功率更高的產(chǎn)品;發(fā)行能力決定了收益最大化的能力,在發(fā)行階段,重視產(chǎn)品數(shù)據(jù)的反饋,基于數(shù)據(jù)對(duì)產(chǎn)品不斷進(jìn)行優(yōu)化迭代。ModooPlay負(fù)責(zé)人表示,在國(guó)內(nèi)外不同的市場(chǎng)環(huán)境中,也會(huì)有不同的市場(chǎng)反饋數(shù)據(jù)和廣告投放策略,開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)完全可以在CPI可控的范圍內(nèi)根據(jù)不同的市場(chǎng)數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)資源/渠道/預(yù)算匹配,要敢于做決策,才能在瞬息萬(wàn)變的市場(chǎng)環(huán)境中抓住讓產(chǎn)品成為爆款的機(jī)會(huì)。


致謝:


感謝游戲開(kāi)發(fā)者Rayking、范欽、超休閑游戲產(chǎn)品發(fā)行商ModooPlay負(fù)責(zé)人為本次圓桌對(duì)話提供的觀點(diǎn)支撐;


感謝此次活動(dòng)發(fā)起方ModooPlay,及其母公司W(wǎng)ebEye的大力支持。


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